DC Adventures : la critique

Malgré ma grande affection pour les productions Green Ronin, j’avoue avoir longuement hésité avant de me procurer DC Aventures. Il faut dire que je n’ai jamais été fan du DC Universe, ayant grandi au rythme des productions Marvel. Mais l’annonce de la publication prochaine de la 3e édition de Mutants & Masterminds, qui devrait reprendre les mêmes règles que DC Adventures, m’a définitivement poussé à me procurer ce dernier, histoire de découvrir le nouveau système.

Un mot d’abord sur le livre lui-même. Tout en couleur bien sûr, regorgeant d’illustrations de grande qualité, il reprend globalement la mise en page de Mutants & Masterminds. C’est propre, clair et lisible, mais j’aurais toutefois préféré une mise en page un peu plus « graphique », comme dans le magnifique Marvel Universe. Pour un jeu de superhéros, ça manque un peu de cases, de bulles et de personnages explosant les pages à coups de rayons laser. D’autant que la simplification des règles aurait largement permis ce genre de fantaisies. Sans doute s’agit-il d’une volonté de l’éditeur de conserver une certaine cohérence sur l’ensemble de sa gamme.

Mais venons-en au cœur de l’ouvrage : les règles. Inspirées des mécanismes de Mutants & Masterminds, eux-mêmes basés sur le d20 System, les règles de DC Adventures s’éloignent toutefois fortement des règles popularisées par D&D3. Ou plus exactement, elles n’en gardent que les éléments fondamentaux, qui sont finalement peu nombreux. Alors que les deux premières éditions de Mutants & Masterminds conservaient de nombreux éléments issus du d20 System traditionnel, DC Adventuresremanie l’ensemble des règles dans un souci constant de simplification.  Et c’est une très bonne chose, car si des jeux comme le monolithique Champions ou, dans une moindre mesure, Mutants & Masterminds sont de purs bijoux quand il s’agit de créer précisément le personnage de ses rêves, autour de la table de jeu toute cette précision devient un véritable cauchemar tant le nombre d’éléments à gérer est important dans un jeu de superhéros (vous avez déjà essayé de compter le nombre de cases entre un personnage au sol et l’ennemi volant qu’il prend pour cible afin de déterminer le malus qu’il subit du fait de la distance et de la vitesse de la cible ?) Je n’ai pas encore eu l’occasion de les tester en situation réelle, mais les règles de DC Adventures me semblent trouver un bon compromis entre précision et fluidité. Et je me réjouis à l’avance que la troisième édition de Mutants & Masterminds aille dans la même direction.

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Or donc, les règles. Dès le chapitre sur les caractéristiques, on sent que Steve Kenson n’a pas ménagé sa peine et qu’il a entièrement repensé le système. Exit les caractéristiques chiffrées dont découlent un bonus, chaque caractéristique s’exprime directement par le bonus en question (la valeur moyenne étant donc de 0). En contrepartie, la liste des caractéristiques s’est allongée, à la fois pour prendre en compte les particularités du genre superhéroïque (un héros habile de ses mains n’est pas forcément un acrobate) et pour intégrer des valeurs qui étaient auparavant considérés comme des bonus distinct : le Combat devient donc une caractéristique comme les autres, rappelant ce qu’on pouvait voir par exemple dansMarvel Super Hero Adventure Game. C’est une excellente nouvelle, et j’avais moi-même envisagé de convertir le bonus d’attaque en caractéristique dans Mutants & Masterminds.  Toutes les valeurs défensives rejoignent le giron des Défenses, qu’il s’agisse de la parade, de l’esquive, de la volonté ou de la robustesse, et utilisent les mêmes règles.

Le chapitre sur les compétences ne surprendra guère les habitués du d20 System et de ses dérivés : si la liste de compétences a encore été allégée par rapport à Mutants & Masterminds (principalement par la fusion de plusieurs compétences en une seule) les règles qui les régissent demeurent sensiblement identiques. Malgré cette simplification, la description de chaque compétence demeure particulièrement précise, et ses différents usages sont détaillés avec beaucoup de soin, ce que j’apprécie beaucoup. Dans la même veine, le chapitre sur les avantages, qui ne sont en fait que les anciens dons (probablement renommés ainsi car le terme de « feat » prêtait beaucoup à confusion dans Mutants & Masterminds) propose une liste d’aptitudes allégée, mais suffisante pour couvrir la vaste majorité des superhéros.

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Et on arrive enfin au  coeur de l’ouvrage : le chapitre sur les superpouvoirs. C’est l’un de ceux qui a connu le moins de modifications par rapport à Mutants & Masterminds, mais cela n’est guère étonnant : Steve Kenson avait déjà fait un énorme travail à ce niveau dans la deuxième édition de M&M, et le système était plutôt bien rodé. D’ailleurs, on sent fortement l’influence du supplément Ultimate Power, où il proposait un moteur de pouvoir extrêmement complet et polyvalent. Le système de base est toujours aussi simple : pour créer un pouvoir, on choisit un effet de base, auquel on applique des modificateurs (positifs ou négatifs), le résultat final déterminant le coût par niveau du pouvoir. Ce n’est sans doute pas très original, mais ce genre de mécanismes a fait ses preuves depuis près de 30 ans à travers des jeux comme ChampionsDC Adventures propose sans doute un système de création de pouvoir moins précis, moins « fin » que Champions, mais il est nettement plus digeste, et possède une élégance qui fait largement défaut à son grand ancêtre.

Le système d’action et de combat n’a lui aussi connu que des modifications mineures. On retrouve tous les grands principes du d20 System dans une version quelque peu allégée. Bonne nouvelle : l’excellent système de gestion des blessures de M&M a été repris, et Steve Kenson en a même profité pour le retravailler afin qu’il gère en une seule règle toutes les conditions dont peuvent souffrir les personnages, qu’il s’agisse de blessure physique, les étourdissements, les handicaps temporaires, bref tout ce qui peut affecter un personnage. C’est bien pensé, facile à mettre en place et d’une précision suffisante pour un jeu de superhéros.

Vient ensuite le chapitre destiné au meneur de jeu. J’avoue ne l’avoir que survolé pour l’instant, mais j’ai pu constater qu’il reprenait en grande partie les conseils déjà promulgués dans Mutants & Masterminds.

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Les derniers chapitres du livre sont consacrés au DC Universe proprement dit. Comme je l’ai expliqué plus haut, je ne suis pas un fan de cet univers, que je connais très peu. Et c’est sans doute cela qui m’a fait apprécier la lecture de cette section. En effet, la présentation de l’univers est très synthétique (les vrais fans la trouveront probablement trop courte au demeurant) et en donne une excellente vue d’ensemble. Même si je n’envisage absolument pas de faire jouer un jour dans cet univers, cette lecture me permettra au moins de mieux comprendre de quoi il retourne la prochaine fois que je lirai un comic books estampillé DC. C’est déjà pas mal.

Avec DC Adventures, Green Ronin Publishing prouve encore une fois son dynamisme enthousiaste à une époque où les éditeurs de jeu de rôle semblent bien moroses, et Steve Kenson s’impose désormais comme l’un des plus grands spécialistes des superhéros en JdR. Je ne peux que trépigner d’impatience en attendant la 3e édition de Mutants & Masterminds, qui s’annonce déjà comme un petit bijou.

En résumé, j’aime bien :

  • Le système (enfin) épuré
  • La cohérence et l’élégance des règles
  • L’excellent système de santé sans points de vie
  • La volonté de favoriser le « gameplay » au détriment du bidouillage de persos
  • Les illustrations flamboyantes

J’aime moins :

  • Le manque de fantaisie dans la mise en page
  • Quelques petits soucis de copier/coller depuis M&M qui peuvent semer le doute sur certains termes techniques
  • L’univers DC (ben ouais, on ne se refait pas)

Ma note perso : 4/5

Voir aussi :

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