Mutants & Masterminds 3 : la critique

mm3Dans un précédent article consacré à DC Adventures, j’avouais mon engoûment pour le nouveau système de règles et mon impatience de découvrir la troisième édition de Mutants & Masterminds. C’est chose faite, grâce à la version électronique duHero’s Handbook (la version papier devant arriver incessamment sous peu dans ma boîte aux lettres).

Première impression en survolant l’ouvrage : nouveau logo, nouvel équipe emblématique trônant devant un nouveau setting, la couverture a de la gueule et met l’eau à la bouche. En revanche, si la qualité graphique est toujours au rendez-vous, la mise en page est parfois un peu flashy, et la multiplication des encadrés colorés, notamment dans le chapitre sur les pouvoirs, fait parfois un peu mal aux yeux. Mais je suppose que c’est moins sensible dans la version papier. Autre petit grief : les illustrations sont toujours très agréables, mais certaines sont assez inégales, et le niveau général est inférieur à celui de DC Adventures. Paradoxalement, les plus sympathiques sont souvent des illustrations reprises des éditions précédentes. Mais ne boudons pas notre plaisir : un bouquin sur les superhéros en quadrichromie, ça a toujours plus de gueule que les pavés en noir & blanc (oui, je pense à Champions – même pas honte).

Je ne reviendrai pas en détail sur le contenu du bouquin, puisque les règles sont sensiblement les mêmes que celles de DC Adventures, et j’ai déjà dit tout le bien que j’en pensais. Je vais toutefois m’attarder sur les points les plus importants.

Les règles de création de personnage n’ont pas tellement changé depuis les précédentes éditions. Il s’agit toujours d’un système d’allocations de points dans les différents traits du personnage. C’est un système bien pratique, car il permet d’obtenir exactement le héros que l’on souhaite, mais cette qualité peut devenir un défaut quand on manque un peu d’inspiration ou qu’on est pressé par le temps. Et c’est là qu’interviennent les artchétypes, qu’il suffit de personnaliser pour obtenir un héros original. Bon, ce n’est pas vraiment une innovation, mais les archétypes de la 3e édition sont vraiment bien conçus. Ce qui a changé par contre, ce sont les noms des traits. Et c’est plutôt une bonne nouvelle, car les termes techniques issus du d20 System prêtaient parfois à confusion, ou n’était carrément plus « dans le ton ». Le terme « feat » notamment, que l’on retrouvait dans tous les chapitres sans qu’il fasse pour autant référence au trait du même nom.

De la même façon, on ne peut que saluer l’apparition d’une caractéristique « Combat » et la division de la Dextérité en Dextérité et Agilité, ce qui permet d’équilibrer le jeu sans avoir des coûts différents pour chaque caractéristique. Cela permet en outre de représenter facilement des personnages doués pour le corps à corps, mais pas forcément pour le combat à distance (et inversement).

Le chapitre sur les pouvoirs est sans doute celui dont la lecture demande le plus d’attention. En effet, prenant modèle sur le travail réalisé dans Ultimate Power, Steve Kenson propose un système  reposant entièrement sur des effets techniques permettant de « modéliser » des pouvoirs. Le gros avantage de ce système, c’est qu’il permet de couvrir pratiquement tout ce qui pourrait passer par la tête des joueurs et de créer les pouvoirs les plus originaux qui soient. Bien sûr, c’était déjà plus ou moins le cas dans les précédentes éditions, qui proposaient pleins de pouvoirs et expliquaient comment en inventer d’autres, mais ici la démarche est inverse : le chapitre propose juste quelques exemples de pouvoirs et laisse les joueurs bricoler les effets pour en imaginer d’autres. L’idée est louable et plaira aux vieux routards, mais risque de laisser les nouveaux venus dans le petite monde de M&M quelque peu perplexes.

Les règles de gestion des actions et des combat ont également été sérieusement allégée, et ce n’est pas un mal. En effet, un trop grand nombre d’options, combinées au nombre colossale de pouvoirs possible, rendait les précédentes éditions parfois un peu lourde. De fait, toutes les actions un peu trop « exotiques » ont été évincées, et si un joueur veut pouvoir y recourir, il lui suffira d’en faire des « pouvoirs » de son héros. Dans le même ordre d’idée, la gestion de la santé a encore été simplifiée (alors qu’elle était déjà très simple dans la précédente édition). À l’exception des blessures de base (qui rendent toujours les prochains tests de résistance plus difficiles), tout passe désormais par des états, des mots-clés indiquant les malus que subit un personnage. Sincèrement, je ne vois pas comment on peut faire plus simple, à part virer carrément le système de santé.

Le chapitre destiné au Maître du Jeu est plutôt agréable à lire. D’habitude, je zappe un peu ce genre de prose, où l’auteur explique comment être un bon MJ dans un blabla pseudo-littéraire. Ici, point de fioritures. Steve Kenson a passé des années à décortiquer le genre superhéroïque en jeu de rôle, et il livre ici un condensé de ses réflexions, à travers des conseils pratiques sur l’écriture des scénarios et la gestion de la partie. Toujours intéressant à lire même quand on pense maîtriser le genre.

Et voilà, nous sommes arrivés à la fin de l’ouvrage. Comment ? Vous dites-vous. Pas de décor de campagne ? Pas même d’exemple d’équipe de superhéros ?  Eh non. Comme son sous-titre aurait dû nous le laisser deviner, ce premier opus se limite à un manuel technique essentiellement orienté vers les joueurs. Du coup, on n’a même pas droit à un petit aperçu d’Emerald City, le nouveau cadre de campagne en préparation et qui forme le pendant de Freedom City sur la Côte Ouest. Quant aux Sentinels, l’équipe de héros emblématique d’Emerald City (et qui pose fièrement sur la couverture) il faudra se tourner vers les PDF à télécharger pour la découvrir… Alors bien sûr, Le Mutants & Masterminds Gamemaster’s Handbook est déjà annoncé, et on peut se faire une idée d’Emerald City grâce au scénario Emerald City Knights: Life in the Aftermath déjà disponible, mais ce M&M Hero’s Handbook laisse tout de même un petit goût d’inachevé en bouche.

En résumé, j’aime bien :

  • La disparition des derniers reliquats de D&D
  • L’unification et la simplification des règles
  • Les règles sur les pouvoirs qui se suffisent par elles-mêmes sans besoin de suppléments.

J’aime moins :

  • Les illustrations, d’un niveau inférieur à ce qu’on pouvait espérer après DC Adventures.
  • Le faible nombre d’exemples dans le chapitre sur les pouvoirs.
  • L’absence totale des Sentinels et d’Emerald City (alors que c’est le thème principal des illustrations)

Ma note perso : 3,5/5

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