Si nous sommes ouverts à toutes les pratiques ludiques, le jeu de rôle reste au coeur de nos activités. Vous pouvez consulter la page dédiée aux campagnes en cours et vous trouverez ci-dessous les articles dédiées aux différents jeux de rôle que nous apprécions.

Si vous ne savez pas ce qu’est le jeu de rôle, nous vous conseillons de vous rendre sur le site de la Fédération Française de Jeu de Rôle (FFJDR) et de télécharger la plaquette de présentation « qu’est-ce que le jeu de rôle ? »

Partie de démo de Steamshadows

STEAMSHADOWSpreview6

Petit descriptif officiel de SteamShadows :

« Le monde de SteamShadows pourrait être tiré de notre histoire en 1889, mais l’invention des merveilles technologiques par l’Empire Britannique a tout changé durant les quarante dernières années. La guerre qui fait rage entre les deux grands empires, la Pax Britannica et l’Empire Russe a entraîné, par le jeu des alliances, un conflit mondial et la Finlande et le Moyen Orient sont des champs de bataille permanents. Les frontières ont radicalement changé avec la folie expansionniste de la reine Victoria. En même temps que les machines à vapeur compactes, les fantômes, les monstres et les carnages inexpliqués se sont multipliés, plongeant villes et campagnes dans une nouvelle peur de l’ombre et remettant au goût du jour le surnaturel, les médiums et les chasseurs de monstres.

La suprématie britannique est fondée sur l’invention d’un seul homme, Sir Stockwell. Ce dernier a créé, presque quarante ans plus tôt, la forme la plus compacte et la plus puissante de vapotechnologie, donnant à son pays une puissance militaire et politique quasi illimitée. Pourtant, à l’apogée de son pouvoir en 1863, Sir Stockwell a quitté précipitamment toutes ses fonctions auprès de la reine et a réussi à tuer le fantôme de l’amiral Nelson, pourtant gardé et aimé de tous.« 

Après téléchargement et lecture des règles, début du scénario de démonstration du jeu.

Sélection des joueurs, après un appel aux joueurs et un casting auprès de 7892 candidats 5 en sont ressortis, les seuls qui se sont présentés.

Début du scénario, chaque perso, Sir Angus Garret, Katy Sharp, Arthur Fields, Lady Abby Snyder et « sir » Dustin Pierson sont dans une cabine du Landsatt partagée avec Lady Morton ainsi que le colonel Satch. Après une intervention magnifique pour sauver le dirigeable en soudant la vanne à fermé… En arrivant en vue de Douvre les aéromarins on commencé une rébellion, nos PJ se sont retrouvés enfermés dans leur cabine.

En arrivant en vue du phare, les PJ voient un Anaon s’attaquer au gardiens du phare et au steamshadow qui s’effondrent… seul Dustin avait regardé dans le sac sous la banquette. Les autres PJ ont eu peur et notamment Katy Sharp qui brise la vitre pour fuir via l’échelle et rejoindre la navette de secours pour fuir… Les autres personnages tentent de combattre l’Anaon mais arrive trop tard, le Manducateur était là… ils on préparé un coktail molotov pour le combattre à se moment là la soudure de la vanne à lâcher et dans moins de 4 tours le dirigeable va s’effondrer au sol… ils jettent le cocktail sur le manducateur qui leur barre la route puis passe rapidement pour sortir du dirigeable par le pont aimanté, seul Sir Angus Garret se fait un parachute de fortune et convainc Lady Morton de sauter avec lui, malheureusement c’étais un très  mauvais choix…

Au dernier moment les derniers PJ sortent du dirigeable et sautent sur le pont suffisamment loin pour évité d’être entraîné dans sa chute et explosé avec lui… Le manducateur à été détruit comme les alentours du phare…

1521624_10201782985594938_1216516214_n

Pour le système de jeu, malgré une phrase qui peut être interprétée de plusieurs manières, nous avons donc demandé au créateur du jeu Frédéric Dorne qui a été disponible rapidement et qui m’a expliqué pour les dés de vapeur, le reste était très clair et très facile à prendre en main. Le système consiste à additionner une compétence+ une caractéristique +1d6 contre des difficultés généraux (une difficulté de 6 est une difficulté moyenne pour une action). Si les PJ n’ont pas de compétences correspondantes il n’y a que  la caractéristique+1d6.

Quand on utilise une machine à vapeur un ajoute « un dé de vapeur » qui est de 1d6 au bas régime (sauter avec une machine à vapeur revient à faire « condition physique+dextérité+1d6+1d de vapeur). On peut augmenter le régime vapeur à 1d8, 1d10, 1d12 ou 1d20 à la place du d6 de vapeur.

En début de partie chaque joueur peut ajouter les d8, 10, 12 et 20 dans un « pot commun »  qui symbolise le conseil des joueurs aux autres PJ pour les différents réglages possible. Chaque dé ne peut être utilisé qu’une seule fois par partie, et les PJs ne peuvent pas utiliser leur propre dés ajoutés à la réserve commune… (exemple, je met dans le pot commun mon d10 et mon d20 dans le pot commun, je peux utiliser tout les dés du pot commun sauf le d10 et le d20 que j’ai ajouté, mais je peux utiliser tous les d10 et 20 mis par les autres joueurs dans la réserve). Il est possible de déclasser un dé en 2 dés inférieur (1d20 donne 2d12 etc…) pour permettre une utilisation plus longue des « gros » dés de vapeur…

En bref : Système de jeu très simple à prendre en main pour des habitués et très certainement facile pour les nouveaux joueurs. Le scénario permet d’avoir de bonnes images du monde, de voir certaines possibilité de développement pour la suite. Certains de mes joueurs m’ont prévenu qu’ils allaient garder leur perso (si possible) pour quand je ferai jouer en campagne…

Petit point négatif de la démo, c’est pas de retour quand il y a un échec critique. La proposition d’un joueur est d’avoir un pot de dé qui ajoute 1d6 pour les problèmes extérieurs à l’action (problème général, des survivant voulant fuir, des vannes qui lâche…) qui permettrait de gérer l’environnement des joueurs plus simplement car indépendant de chaque partie… à voir après la sortie de la version finale du jeu (peut être prévu??)

Messieurs mes joueurs, je vous laisse commenter si vous avez d’autres points à développer…

Numenera : la critique

TM and © 2013 Monte Cook Games, LLC.

Monte Cook, on le connaît surtout pour avoir été l’architecte principal de la troisième édition de Dungeons & Dragons. Certains préfèrent voir en lui le père de Planescape, l’un des univers pour AD&D les plus réputés. Enfin, d’autres l’ont découvert à travers sa relecture personnelle du d20 System dans Arcana Evolved. Alors forcément, quand il annonce qu’il va produire un tout nouveau jeu, sans aucun rapport avec ce qu’il a déjà fait, mais qui se déclinera également en jeu en ligne et en jeux de société, le petit monde ludique s’affole et le kickstarter correspondant explose tous les records. Le résultat : Numenera, un jeu de rôle de science fantasy qui connaît déjà un franc succès de l’autre côté de l’Atlantique et ne pourra que séduire les joueurs français par ses aspects mystérieux et poétiques.

Lire la suite

scénario Warhammer : L’ile aux trésors

Utilisant le même principe que pour le bouclier de Karak a Kerim, j’ ai pris pour départ 3 cartes du jeu « il était une fois » : ile, trésors , vengeance.

Je suis parti sur une histoire de vengeance (c’est un plat qui se mange froid,voir très froid).  Les personnage croiront qu’il s’agit d’une simple chasse aux trésors jusqu’au dénouement final. Et les récompenses dépendront surtout leurs actes . C’est un scénario long métrage de type linéaire, mais qui laisse une place pour des événements annexes.

L’Ile aux Trésors, version Warhammer

Synopsis : les personnages joueurs (PJ)  se trouvent de garde dans le cimetière de la citée de Marienburg. Après avoir éliminer des pilleurs de tombes. Dans leur cache, ils se trouveront différents documents. De là  les PJ partiront, à travers l’empire, dans une chasse aux trésors qui les mènera vers Sartosa et Albion. Mais d’autres personnes courent déjà derrière.  Des adversaires ou des alliés, les PJ devront savoir être diplomates. Les PJ devront aussi montrer leur grandeur d’âme.

Mais le trésor n’est pas ce que les PJ penseront. Les PJ se trouveront au milieu d’une bien étrange affaire.

Comme vos PJ font vers le sud du vieux monde, j’ai prévu une aide de jeu pour la création de personnages tiléens et estaliens en basant sur le supplément du grimoire : Sartosa. Ultérieurement, j’ai aussi prévu une aide jeu pour Albion.

Nota : c’est dans ce scénario qu’est née la légende du halfeling nu sur les toits.

Un des personnages, un halfleling, s’est lancé la poursuite du voleur qui venait de leur dérober les lettres durant la nuit. Après quelques actions, j’ai rappelé au joueur qu’au Moyen Age qu’on dormait nu (la chemise de nuit n’est apparue qu’à la fin de la Renaissance). Donc son perso a poursuivi le malandrin sur les toits dans le plus simple appareil. (bonne partie de rigolade)

De l’intéret du contexte historique

« Le contexte historique, c’est comme les épices, sans c’est fade, trop ça étouffe le goût. »

Pourquoi cette réflexion

Lors de la préparation de notre convention de 2014, est venu le thème : belle Époque -Années Folles. (Pour les novices : Belle Époque 1880 à 1914, Années Folles 1919 à 1929, grosso modo). Les époques peuvent paraître les mêmes, mais elles sont bien distinctes. Entre la Belle Époque et les Années Folles, il y a eu le première guerre mondiale et ses traumatismes, la révolution bolchévique, des progrès technologiques (merci la guerre), le début de l’émancipation des femmes, la prohibition aux États Unis….. Donc deux époques qui sont distingues, bien que des personnes aient vécus durant les deux.

Le contexte historique n’est pas un élément à négliger car il permet de mettre du piment dans vos aventures, surtout celles qui ont lieu dans un univers historique ou pseudo historique. Il impose des contraintes à vos joueurs/personnages, ce qui les forcent à trouver les moyens de passer outre ou d’en faire un atout.

adc03

Par exemple : L’Appel de Cthulhu (AdC) 1920, aux USA, un personnage afro-américain ou amérindien ou asiatique ne pourra pas être un éminent scientifique, un policier, …(ségrégation oblige) mais il sera inféodé à des métiers subalternes, (mais qui se méfie de la personne qui fait le ménage).

Ce personnage aura accès à des milieux en marge que des personnages aisés WASP* ne pourront pas avoir accès ou au prix de perdre leur respectabilité. (Je vois très mal un éminent professeur au milieu d’un rade clandestin). La contrainte devient un atout et l’atout, une contrainte.

De plus, se tenir au contexte permet d’éviter que votre partie ne devienne une sorte de « fourre tout 2010 en costume » que l’on voie dans pas mal de films ou séries, où pour des raisons de quotas ou de politiquement correct, on octroie des postes ou des talents à des personnages qui sont historiquement quasi impossible.

adc04La contrainte historique et sociale oblige le personnage à ne pas faire tout ceux qu’il veut, il doit s’adapter, ruser.

Je me souviens que lors d’une partie de AdC 1920 (en mode pulp), un personnage, une aristocratie anglaise a voulu épouser l’aventurier qu’elle venait de rencontrer. Ses épousailles ont provoqué L’ire de sa famille qui l’a déshéritée, La voila partie vers de nouvelles aventures mais sans la position sociale.

Le contexte historique donne du relief à vos univers. Mais il demande de la préparation au maître de jeu. Il faut lire, se documenter, regarder des reportages et prendre des éléments sans étouffés l’aventure. Et le plus dur est de savoir comment introduire ses éléments historiques sans que la partie finisse en cours d’histoire.

* WASP : white anglo-saxon protestant (blanc, anglo-saxon, protestant)

 

 

Milenia – Shooter

thJe ne sais pas pour vous, mais moi, quand j’aime un JDR,  j’adapte mes feuilles de perso, je les personnalise…

Je vous propose une feuille de perso pour une spécialiste des armes -elfe- avec une page de garde, les caractéristiques, une feuille arsenal (pour les armes portées), liste de amélioration cyberware et bioware, une feuille armure et vêtement, l’équipement, les allié(e)s, les véhicules, et l’arsenal gardé à la maison (le but étant de « collectionner » toute les armes).

Lire la suite