Lizbeth VOLT (Steamshadows)

 Jeune aventurière dans l’univers Steamshadows, Lizbeth Volt décide de partir à l’aventure pour s’éloigner de son père qui a la plus grande indifférence à son égare … du moins avant que Lizbeth lui vole ses inventions.

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De caractère un peu brutal, et poil borné sur les bords, elle arrive tout de même à se lier à un groupe d’aventurier. Et c’est ensemble qu’ils vont vivre des aventures exotiques (un voyage au cœur de l’Afrique sauvage), mais aussi sombres (enquête sur le meurtre tragique de sa sœur).

 

Équipé des prototypes créé par son père, l’une étant une arme de guerre (nommée APRCAMAAM : Arme de Poignée Renforcée à Chargeur Augmenté et Multi-munition Auto-propulsé à Alimentation Mécanisée) et l’autre une armure à anticipation (nommée ARARA : Armure Renforcée Auto-Réparente à Anticipation) , Lizbeth essaye tant bien que mal de garder opérationnelle, voir améliorer, ces deux inventions . En voici les descriptifs de chacune d’elle .

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Vous aussi, lancez vous à l’aventure dans cette univers fumant où notre MJ s’amuse à torturer psychologiquement nos personnages .

 

 

 

 

 

Et souvenez vous, le jeux de rôle n’est jamais aussi bien qu’en étant autour d’une table .

Partie de démo de Steamshadows

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Petit descriptif officiel de SteamShadows :

« Le monde de SteamShadows pourrait être tiré de notre histoire en 1889, mais l’invention des merveilles technologiques par l’Empire Britannique a tout changé durant les quarante dernières années. La guerre qui fait rage entre les deux grands empires, la Pax Britannica et l’Empire Russe a entraîné, par le jeu des alliances, un conflit mondial et la Finlande et le Moyen Orient sont des champs de bataille permanents. Les frontières ont radicalement changé avec la folie expansionniste de la reine Victoria. En même temps que les machines à vapeur compactes, les fantômes, les monstres et les carnages inexpliqués se sont multipliés, plongeant villes et campagnes dans une nouvelle peur de l’ombre et remettant au goût du jour le surnaturel, les médiums et les chasseurs de monstres.

La suprématie britannique est fondée sur l’invention d’un seul homme, Sir Stockwell. Ce dernier a créé, presque quarante ans plus tôt, la forme la plus compacte et la plus puissante de vapotechnologie, donnant à son pays une puissance militaire et politique quasi illimitée. Pourtant, à l’apogée de son pouvoir en 1863, Sir Stockwell a quitté précipitamment toutes ses fonctions auprès de la reine et a réussi à tuer le fantôme de l’amiral Nelson, pourtant gardé et aimé de tous.« 

Après téléchargement et lecture des règles, début du scénario de démonstration du jeu.

Sélection des joueurs, après un appel aux joueurs et un casting auprès de 7892 candidats 5 en sont ressortis, les seuls qui se sont présentés.

Début du scénario, chaque perso, Sir Angus Garret, Katy Sharp, Arthur Fields, Lady Abby Snyder et « sir » Dustin Pierson sont dans une cabine du Landsatt partagée avec Lady Morton ainsi que le colonel Satch. Après une intervention magnifique pour sauver le dirigeable en soudant la vanne à fermé… En arrivant en vue de Douvre les aéromarins on commencé une rébellion, nos PJ se sont retrouvés enfermés dans leur cabine.

En arrivant en vue du phare, les PJ voient un Anaon s’attaquer au gardiens du phare et au steamshadow qui s’effondrent… seul Dustin avait regardé dans le sac sous la banquette. Les autres PJ ont eu peur et notamment Katy Sharp qui brise la vitre pour fuir via l’échelle et rejoindre la navette de secours pour fuir… Les autres personnages tentent de combattre l’Anaon mais arrive trop tard, le Manducateur était là… ils on préparé un coktail molotov pour le combattre à se moment là la soudure de la vanne à lâcher et dans moins de 4 tours le dirigeable va s’effondrer au sol… ils jettent le cocktail sur le manducateur qui leur barre la route puis passe rapidement pour sortir du dirigeable par le pont aimanté, seul Sir Angus Garret se fait un parachute de fortune et convainc Lady Morton de sauter avec lui, malheureusement c’étais un très  mauvais choix…

Au dernier moment les derniers PJ sortent du dirigeable et sautent sur le pont suffisamment loin pour évité d’être entraîné dans sa chute et explosé avec lui… Le manducateur à été détruit comme les alentours du phare…

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Pour le système de jeu, malgré une phrase qui peut être interprétée de plusieurs manières, nous avons donc demandé au créateur du jeu Frédéric Dorne qui a été disponible rapidement et qui m’a expliqué pour les dés de vapeur, le reste était très clair et très facile à prendre en main. Le système consiste à additionner une compétence+ une caractéristique +1d6 contre des difficultés généraux (une difficulté de 6 est une difficulté moyenne pour une action). Si les PJ n’ont pas de compétences correspondantes il n’y a que  la caractéristique+1d6.

Quand on utilise une machine à vapeur un ajoute « un dé de vapeur » qui est de 1d6 au bas régime (sauter avec une machine à vapeur revient à faire « condition physique+dextérité+1d6+1d de vapeur). On peut augmenter le régime vapeur à 1d8, 1d10, 1d12 ou 1d20 à la place du d6 de vapeur.

En début de partie chaque joueur peut ajouter les d8, 10, 12 et 20 dans un « pot commun »  qui symbolise le conseil des joueurs aux autres PJ pour les différents réglages possible. Chaque dé ne peut être utilisé qu’une seule fois par partie, et les PJs ne peuvent pas utiliser leur propre dés ajoutés à la réserve commune… (exemple, je met dans le pot commun mon d10 et mon d20 dans le pot commun, je peux utiliser tout les dés du pot commun sauf le d10 et le d20 que j’ai ajouté, mais je peux utiliser tous les d10 et 20 mis par les autres joueurs dans la réserve). Il est possible de déclasser un dé en 2 dés inférieur (1d20 donne 2d12 etc…) pour permettre une utilisation plus longue des « gros » dés de vapeur…

En bref : Système de jeu très simple à prendre en main pour des habitués et très certainement facile pour les nouveaux joueurs. Le scénario permet d’avoir de bonnes images du monde, de voir certaines possibilité de développement pour la suite. Certains de mes joueurs m’ont prévenu qu’ils allaient garder leur perso (si possible) pour quand je ferai jouer en campagne…

Petit point négatif de la démo, c’est pas de retour quand il y a un échec critique. La proposition d’un joueur est d’avoir un pot de dé qui ajoute 1d6 pour les problèmes extérieurs à l’action (problème général, des survivant voulant fuir, des vannes qui lâche…) qui permettrait de gérer l’environnement des joueurs plus simplement car indépendant de chaque partie… à voir après la sortie de la version finale du jeu (peut être prévu??)

Messieurs mes joueurs, je vous laisse commenter si vous avez d’autres points à développer…