Tournoi en Draft « Magic Origins »

Les Gardiens des Univers Ludiques vous invitent à un mini-tournoi en draft utilisant l’édition de Base Magic Origins.

Ce mini-tournoi aura lieu le 05 Septembre 2015 à partir de 14h00 dans la salle du club (au dessous de la Mairie). La participation sera de 10 € et le nombre de places disponibles est de 10. Vous pouvez vous inscrire en répondant à cet article. Plusieurs lots seront à gagner (carte promo, boosters,…).

Frontière 2 . Le retour de la Légion

Les Zirls sont en position de replie. La Légion de la démocratie, supérieur en nombre, gagne du terrain, mais ils savent que s’ils veulent vraiment gagner face à la race mécalien, ils doivent passer les lignes de défense ennemies et priver leur base de tout renfort possible.

 

La victoire appartient à la Légion si ils tiennent 1 tour les 3 objectifs situés derrière les lignes ennemies .

La victoire appartient au Zirl si la Légion ne peut plus remplir sa condition de victoire .

 

Armée de la Légion : 600 points . Déploiement sur un bord de table . Joueur : Lilith

Armée Zirl : 300 points . Déploiement sur une moitié de table avec 2 bases relier par des couloirs . Joueur : Mort-Vivant

 

Stratégie de la Légion : la quantité surpasse la qualité 

Stratégie des Zirls : la qualité surpasse la quantité 

 

 

La bataille commence.

Alors que les humains commencent l’attaque en pilonnant la base ennemie, les Zirls prennent pour premier objectif de paralyser tout retour de troupe ennemie en tuant, sur un tir de lance-roquette, le médecin et le mécanicien adverse.

Par la suite un buggy et un Quad de la Légion seront détruit sur un second tir de roquette.

Les Hommes ne sont pas découragés par ces pertes mineures, et leur pilonnage intensif créé deux brèches dans le camp ennemi. La Légion accélère le pas pour s’y engouffrer.

Leur manœuvre prouve une certaine efficacité car les Zirls perdent deux blindés : un Bios 1.0, et un Deleter. Malgré tout, la riposte des mécas est bien présente : le sergent Bronson perd la vie en voulant traverser les gravats du camp et le tank de transport humain voit ses chenilles détruites l’immobilisant loin du théâtre des opérations.

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L’avancée de la Légion se fait avec vivacité, mais chaque véhicule qui arrive à portée de tir des Zirls reçoit une pluie de plombs. Un deuxième Quad explosera et le tank lourd se verra paralysé puis détruit par des tirs soutenus.

IMG_1738La difficulté se fait ressentir chez les humains. La perte d’un exotank et d’un lieutenant est difficile à encaisser. Mais la Légion a de la ressource : l’équipage du tank de transport réussit tant bien que mal à faire une réparation de fortune, et grâce à ça, le véhicule réussit à franchir la ligne ennemie et détruit au passage : un jumper et deux infanteries Zirl.

La perte d’un second lieutenant et d’une unité humaine causée par une grenade Zirl affaiblit un peu plus l’attaque de la Légion.

La perte d’une quatrième, puis d’une cinquième unité humaine, les forces à utiliser un pilonnage satellite qui a pour cible le Tank Zirl… il en sortira, hélas, indemne.

La légion ne peut plus se permettre de perte, sinon la victoire leur échappera. Dans un dernier baroude d’honneur, les humains détruiront une unité Zirl, mais ils perdront leur dernier exotank.

Leur force n’étant plus assez nombreuse pour empêcher les renforts Zirls de prendre position, la Légion devra battre en retraite… mais ce n’est que partie remise.

 

 

Dahud, druidesse guerrière (Oltréé)

Dans un monde reconstruit sur les vestiges d’anciennes civilisations, un groupe d’aventuriers explorent l’île d’Elysia . 

Leurs aventures entreront dans la légende sous le nom de « Chroniques d’Elysia ».

 

Dahud, jeune druidesse qui a pour compagnon un serpent, décide de s’investir dans une troupe qui cherche à reconstruire une civilisation sur Elysia.

Durant leurs périples, elle découvrira que la nature garde grande trace d’anciennes cultures de différents peuples, et de dialogue en dialogue avec mère nourricière, elle comprendra que la terre garde une certaine nostalgie de l’homme.

 

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De passage à Forgeciel, une vieille cité elfe décadente, elle s’apercevra qu’elle a plus à partager que ses croyances. L’échange qu’elle aura avec le chancelier elfe de la cité lui montrera que les civilisations méritent le respect au même titre que la Terre.

Mais des énergies maudites existent aussi. Le groupe d’aventuriers affrontera une liche pour libérer Forgeciel d’une malédiction. Et suite à ça, Dahud comprendra que la corruption profite des forces naturelles pour gagner en force ; il faudra donc combattre ce phénomène.

Au fil des rencontres, elle verra que nombres créatures souffrent d’incompréhension et que leurs réputations sont peut-être erronées.

 

 

 

 

 

 

 

 

07  Par la suite, elle se donnera pour objectif personnel de réincarner une créature mystique. Pour ce faire, elle utilisera les énergies naturelles pour faire appelle à la mémoire génétique reptilienne qui se trouve en son serpent Skane . En résumer, elle cherche à faire muter son compagnon grâce à la magie druidique.

Est-ce réellement une bonne idée ? seule l’avenir nous le dira … mais devons nous vraiment avoir peur de ce que l’on ne connais pas ?

 

Et souvenez vous, le jeux de rôle n’est jamais aussi bien qu’en étant autour d’une table .

Scor (Numenera)

Sirius Coras Osliad Ras est né d’une famille noble .
N’ayant que peu d’obligations, son enfance fût peu mouvementée, alternant entre étude et littérature . Mais un jour, alors que Sirius avait atteint ses 10 ans, un voyageur ce fit remarquer dans les terres de la famille Osliad Ras .

Un homme, de blanc vêtu, se présente comme héros du peuple, disant pouvoir faciliter les dures besognes de tous les jours . Il fit voler des parchemins autour de lui, les décrivant comme des plans de machines sophistiqués. Pour cela, il fut invité par la famille Osliad Ras, voyant en lui une occasion d’’acquérir un savoir que d’autres convoiteront .
Le voyageur se présenta sous le nom de Torgnax, un Nano en possession de grandes connaissances. Sa prestance et ses démonstrations eurent raison des derniers pessimistes, et de se fait, il fut accueilli au sein du château des Osliad Ras .
Le jeune Sirius vit en ce voyageur un modèle à suivre, et réclama auprès de ses parents d’avoir Torgnax comme professeur .

Les années ont passées, Sirius à 16 ans. La foi qu’avait les gens envers Torgnax c’est estompée et seul le jeune Sirius croit encore en lui . Il s’est avéré que Sirius avait un certain don pour manipuler le psychisme des gens, maniant l’agression mental avec assez d’adresse et créant des illusions mineurs.

1 an plus tard, Reliod Tius Osliad Ras, le seigneur des terres et père de Sirius Coras, demanda des comptes à Torgnax, car 7 années ce sont écoulés et aucun résultat concret n’était visible. Cette fois, aucune excuse ne fut acceptée, et alors que le seigneur s’’apprêtait à rendre sentence, le jeune Sirius s’interposa et utilisa son savoir faire acquis auprès de Torgnax pour l’aider à s’échapper .
À eux 2, ils réussirent à s’enfuir des terres du seigneur ; Sirius demanda à son mentor pourquoi il avait échoué dans sa mission, et de discutions en discutions, Torgnax lui avoua avoir menti sur ses compétences pour pouvoir profiter d’une vie de château .
Sirius se sentit trahi. Il venait de se retourner contre sa famille pour protéger l’homme qu’il voyait comme un exemple, et sous une rage non dissimulée et incontrôlée, il submergea le psychisme de son ancien mentor de hurlement de colère . Torgnax ne put résister à une telle vague d’agressivité et tomba inconscient au sol .

Sirius ne put se résoudre à le tuer. Il le dépouilla de ses biens, qui ce limitais à une plaque de métal diffusant des images incompréhensibles, une demie sphère parlant un langage inconnu rattaché à une poignet, et une bourse à moitié remplit .

Il prit pour nom Scor, les initiales de son ancienne vie, et partit pour la première fois sur la route laissant tout son passé derrière lui …

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Si vous croisez sa route, ne vous fiez pas à ce que vous voyez, car malgré l’allure qu’il pourrait avoir, il est en réalité quelqu’un de très maladroit, au physique chétif .

Il a en plus la fâcheuse tendance à ce trouver au mauvais endroit, au mauvais moment . Si vous êtes expert pour les armes de tirs, le prendre comme allié pourrait être … handicapent .

Mais malgré tout, évitez de le mettre en colère, car c’est sous cette émotion que son pouvoir se montre le plus efficace .

Et souvenez vous, le jeux de rôle n’est jamais aussi bien qu’en étant autour d’une table .