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D&D Heroic Roleplaying : races et classes

Cet article est le premier d’une série visant à permettre d’utiliser le système de règles Cortex Plus présenté notamment dans Marvel Heroic Roleplaying pour jouer des aventures de type « dungeon crawl » à la D&D. Une grande partie des informations utilisées proviennent du Cortex Plus Hacker’s Guide, une véritable mine d’idées pour ceux qui souhaitent bidouiller ce système de jeu de toutes les manières possibles. Dans ce premier article, je présenterai les quatre races et les quatre classes de base.

Humain

Choisissez deux traits parmi les suivants : Réflexes Supérieurs D8, Force Supérieure D8, Aptitude Magique D8, Sens Supérieurs D8, Vitalité Supérieure D8

SFX : Polyvalent. Convertissez n’importe quel dé de pouvoir d’Humain en deux dés de la taille inférieure.

SFX : Effort Ultime. Augmentez d’un degré un pouvoir d’Humain pour une action. Ensuite, désactivez ce pouvoir. Recouvrez ce pouvoir en activant une opportunité.

Limitation : Jusqu’à l’Épuisement. Désactivez un pouvoir d’Humain et gagnez 1 PH. Recouvrez ce pouvoir pendant la prochaine Scène Sociale ou d’Exploration.

Nain

Endurance Supérieure D8
Vitalité Exceptionnelle D10
Résistance à la Magie D8

SFX : Robustesse des Nains. Avant d’entreprendre une action utilisant votre Groupe de Pouvoirs de Nain, vous pouvez dépenser 1 PH pour transférer votre dé de stress physique vers la main du destin et augmenter d’un degré votre trait de pouvoir de Nain pour cette action.

Limitation : Courtaud. Convertissez Vitalité Exceptionnelle en une complication pour gagner 1 PH. Recouvrez ce pouvoir en activant une opportunité.

Elfe

Réflexes Supérieurs D8
Sens Supérieurs D8
Vitesse Supérieure D8
Aptitude Magique D8

SFX : Grâce Elfique. Dépensez un PH pour rejouer une action d’attaque, en ajoutant Sens Supérieurs à votre main ou en augmentant ce pouvoir d’un degré s’il fait déjà partie de votre main.

Limitation : Sang des Fées. Désactivez Elfe et gagnez 1 PH quand vous êtes affecté par une arme en fer froid ou une magie visant spécifiquement les fées. Recouvrez ce groupe de pouvoir quand vous n’êtes plus affecté.

Halfelin

Réflexes Supérieurs D8
Vitalité Supérieure D8
Arme de Jet D6

SFX : Facile à Rater. Dépenser 1 PH pour rejouer un jet de réaction, en ajoutant Réflexes Supérieurs à votre main ou en augmentant ce pouvoir d’un degré s’il fait déjà partie de votre main.

SFX : Ricochet. Quand vous utilisez un dé d’Arme de Jet ou de Fronde, doublez ce dé. Écartez le dé ayant donné le résultat le plus élevé et utilisez trois des dés restants pour calculer votre total.

Limitation : Petit. Convertissez Réflexes Supérieurs en une complication et gagnez 1 PH. Recouvrez ce pouvoir en activant une opportunité.

Prêtre

Endurance Supérieure D8
Sorcellerie D8
Arme D8

SFX : Soins. Dépensez 1 PH pour utiliser un dé d’effet pour soigner votre propre stress physique ou celui d’autrui.

SFX : Bénédictions. Ajoutez un D6 à votre main et augmentez d’un degré votre dé d’effet quand vous créez un atout divin.

Limitation : Magie Divine. Une main de dé comprenant Sorcellerie ne peut pas servir à infliger un stress physique.

Limitation : Pénitence. Désactivez Sorcellerie et gagnez 1 PH. Recouvrez ce pouvoir pendant la prochaine Scène Sociale ou d’Exploration.

Guerrier

Arme D10
Endurance Supérieure D8

SFX : Protecteur. Dépensez 1 PH pour encaisser le stress physique destiné à un allié à proximité.

SFX : Parade Sans Égale. En cas de réaction réussir contre une attaque au corps à corps utilisant une Arme, infligez un stress physique égal à votre dé d’effet. Dépensez 1 PH pour recourir à cet effet même si vous avez raté votre réaction.

Limitation : Équipement. Désactivez Arme ou Endurance Supérieure pour gagner 1 PH. recouvrez ce pouvoir en entreprenant une action contre la main du destin.

Magicien

Décharge Mystique D6
Sorcellerie D10

SFX : Évocation. Dépensez 1 PH pour attaquer plusieurs cibles à l’aide de votre Décharge Mystique. Pour chaque cible après la première, ajoutez un D6 et conservez un dé d’effet supplémentaire.
SFX : Transmutation. Quand vous utilisez Sorcellerie pour infliger une complication magique, ajoutez un D6 à votre main et augmentez d’un degré votre dé d’effet.

Limitation : Magie Utilitaire. Une main de dés comprenant Sorcellerie ne peut pas servir à infliger un stress physique.

Limitation : Tarissement. Désactivez un pouvoir de Magicien pour gagner 1 PH. Recouvrez ce pouvoir pendant la prochaine Scène Sociale ou d’Exploration.

Voleur

Sens Supérieurs D8
Arme D8

SFX : Attaque Sournoise. Augmentez d’un degré une prouesse créée lors d’une opportunité, ou augmentez d’un degré le stress physique contre un adversaire contre lequel vous entreprenez une action d’attaque en activant une opportunité dans son jet de réaction.

SFX : Détection des Pièges. Diminuez d’un degré le stress ou la complication infligés par un piège pendant une Scène d’Exploration.

Limitation : Épuisement. Désactivez un pouvoir de Voleur et gagnez 1 PH. Recouvrez ce pouvoir pendant la prochaine Scène Sociale ou d’Exploration.

 

D&D3/3.5 ou Pathfinger, aide de jeu : Equipements

D&D02

Les règles de DD3/3.5 ont amené une petite révolution dans le monde du jeu de rôles lors de leur parution. Il suffit de voir le nombre d’univers à utiliser ou avoir utiliser le système D20.

Mais, il y a toujours un « mais ».

Je trouve leur système de classement d’armes arbitraire et parfois incohérent. Et je ne parle pas des armes, qui font très bien sur le papier, mais si on réfléchit un peu, impossible à utiliser sur en combat sans se blesser, comme le fléau D&D01double.  Déjà que le maniement d’un fléau simple demande beaucoup d’adresse, et la moindre erreur se sanctionne par un retour de « bâton » violent. Alors il faut imaginer avec 2 fléaux. La personne qui l’utilise à toute les chances de se blesser. Ou celles qui sont techniquement impossibles comme l’arbalète lourde à répétition. Pour mémoire une arbalète lourde possède un arc ayant jusqu’à 1000 livres de puissance ( 80 à 120 livres pour un arc long en if). On peut pas tendre son arc rapidement.

Les armures souvent répétitives. Le même type d’armure porte des noms différents, et il manque les casques.

Il manque quelques équipements de base.

Je vous propose une liste alternative pour DD3/3.5 ou pathfinder.

  • Les classes ont une liste d’armes limitées comme dans ADD2.
  • Les armes sont classées selon leur fonctionnement : taille et estoc, contondant, …
  • Une liste d’armures simplifiée.
  • quelques équipements comme les vêtements et petits équipements manquants.

télécharger : équipements

 

Équipements de base pour aventuriers méd-fan

La liste de matériels de base des aventuriers dans les univers médiévaux fantastiques n’est pas toujours logique voir inexistante ou au bon plaisirs du MJ comme dans l’anneau unique JdR. Je me demande si les créateurs de jeux ont déjà eu l’occasion de  mettre les pieds dehors et de se promener dans la nature, voir de faire du camping.

Voila, j’ai concocté une liste qui me semble logique en reprenant les principes de survie. Cette liste reprend le principe des 5 C (coupant, cuisson, corde, couvrant et contenant).

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Book of Vile Darkness

bovdAvertissement : en tant que rôliste, je n’ai jamais été fasciné par le mal. Même quand nous jouions à Stormbringer au lycée, je n’ai jamais eu tellement envie de violer des vierges et dépecer leurs petits frères. Tout au plus ai-je flirté avec le côté obscur en jouant un voleur chaotique neutre à AD&D, et encore… il a rapidement fini par devenir chaotique bon – et se biclasser prêtre, c’est dire. Et en tant que meneur de jeu, c’est pareil : j’ai toujours préféré mener des campagnes avec des personnages « gentils », à D&D ou tout autre jeu. De fait, les ouvrages incitant les joueurs à incarner des personnages malfaisants ne m’ont jamais tellement attiré (à l’exception notable du tout premier Player’s Guide to the Sabbat pour Vampire). Je trouve finalement assez peu intéressant de céder à ses bas instincts, et nettement moins gratifiant que d’essayer de les surmonter. Derrière le côté « mature » de ce genre de personnages se cache souvent une certaine puérilité du joueur. Voilà, c’est dit.

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Personnages prêts à jouer pour D&D4

Dans les semaines qui viennent, je dois assurer une série de parties d’initiation à D&D4. Afin de faciliter la vie aux joueurs, j’ai entrepris de réaliser des fiches de personnage prêtes à jouer, en essayant d’associer l’utile à l’agréable. Voici les trois premières réalisées : Lire la suite