Championnat Formula D 2014

Pilotes participants : Hotek, Franck, Vivien, Machlott, Mathéo et Guilhem.

Tableau des points :

Place

points

1

10

2

8

3

6

4

5

5

4

6

3

Out

0

 

 

 

Récapitulatif du championnat :

Pilote

Place Points

Franck

1

15

Hotek

2

10

Guilhem

10

Mathéo

4

8

Vivien

8

Machlott 6

6

 

Circuit de Sebring : Après un premier tour assez catastrophique pour Vivien et Guilhem (juste avant d’entrer au stand) le second tour à vue la disparition de Machlott.

Résultat de la course :

Pilote

Place

Points

Franck

1

10

Mathéo

2

8

Hotek

3

6

Machlott

Out

0

Guilhem

Out

0

Vivien

Out

0

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Un virage en épingle ? Je passe la 5ème !

Un virage en épingle ? Je passe la 5ème !

 Circuit de Hockenheim : Les 2 tours furent beaucoup plus contrôlés, on a senti l’expérience des pilotes. Certains ont décidé d’utiliser des pneus dur, d’autres des pneus tendre et enfin, devant le risque de pluie un dernier des pneus pluie (ce qui a été une erreur pour le premier tour car il n’a pas eu de pluie…).  Il n’y a eu qu’un seul out dans ce circuit.

Résultat de la course :

Pilote

Place

Points

Guilhem

1

10

Vivien

2

8

Machlott

3

6

Franck

4

5

Hotek

5

4

Mathéo

Out

0

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En vous donnant RDV le 15 mars pour les 2 prochains circuits !

SAGA : Bataille, Normands contre Scots

Le scénario : le combat des chefs

Le terrain : un croisement au milieu d’un village avec sur le côté du terrain, une rivière avec un pont et sur l’autre côté un étang.

Le déploiement :

Normands : à droite 12  paysans (levées) avec arcs, au centre le seigneur normand, 8 chevaliers (gardes) montés, 8 sergents (guerriers) avec arbalètes et 8 sergents à pied et à gauche 8 sergents pied.

Scots : à gauche 8 soer-cheles (guerriers) et 4 thanes (gardes), au centre le chef scot, 8 thanes et 8 soer-cheles et à droite 12 doer-cheles (levées) avec javelots.

Résumé (les grands moments)

  • Normands :  les paysans prennent le contrôle du pont, les sergents avancent le long de la route.
  • scots : les 4 thanes traversent la rivière. les 8 autres thanes avancent sur la route.  le chef et 8 soer-cheles contournent un bâtiment. Les 12 doer-cheles avancent sur le flanc droit.
  • Normands : les tirs des paysans et des sergents avec arbalètes infligent les premiers pertes aux scots tandis que les sergents à pied progressent au centre et gauche.
  • Scots : soumis à un tir violent, ils recherchent l’abri des maisons, les doer-cheles continuent à progressent à droite.
  • Normands : les sergents et l’aile gauche avancent pour se mettre en position.
  • Scots : le chef scots et ses soer-cheles essayent de contourner une maison pour prendre à revers  les arbalétriers. les thanes progressent au centre.
  • Normands : les chevaliers  attaquent le chef scot et ses soer-cheles et découvrent la spécialité scot : la contre attaque.
  • Scots : les thanes engagent le combat à distance avec les sergents tandis que le chef scot et les soer-cheles attaquent les chevaliers.
  • Normands : à gauche les sergents se replient devant l’arrivée des doer-cheles, leur chef avance.
  • Scots : pris d’un zèle, le chef attaque les arbalétriers (grave erreur tactique), il est tué fin du combat.

Conclusion : du point de vue scots.

  • Votre chef n’est pas invincible.
  • Se méfier des levées, même si elles ne sont pas puissantes, elles peuvent vous bloquer et vous infligé des dégâts non négligeables.
  • Les capacités de contre attaques des scots offrent de bonnes (mauvaises) surprises.
  • Face aux normands, il faut bien profité des couverts pour limiter les pertes infligés par ses gens de traits. Il faut se méfier de leur cavalerie (capacité de mouvement supérieurs).
  • Bonne partie, avec pleins de rebondissements.

Formula D : Championnat des Gardiens

A partir du samedi 15 février 2014, les Gardiens des Univers Ludiques organisent un championnat de Formula D. Ce championnat se déroulera une fois par mois sur six circuits, à raison de 1 à 2 circuits par séance, avec un maximum de 10 pilotes.

Dates :

  • 15 février 2014
  • 15 mars 2014
  •  5 avril 2014
  •  3 mai 2014 (si le championnat n’est pas fini)

Pour les règles, nous utilisons les règles avancées sauf la customisation des voitures. Les parties se feront en deux tours de circuit. Pour la première course, les départs seront tirés aux dés. Par la suite, les départs se feront inversement aux arrivées précédentes.

Le pilote ayant le plus grand nombre de points repartira avec une boite de Formula D, si nous sommes plus de 5 à participer.

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Rendez-vous club du 1er février 2014

Samedi dernier, il y avait foule au club. On était à deux doigts de pousser les murs. Tandis qu’un petit groupe de fidèle des dieux du Chaos répandait la bonne parole à travers la Galaxie dans la suite de la campagne Black Crusade, d’intrépides aventuriers continuaient leur exploration de l’étrange Neuvième Monde à Numenéra, et une bande de tenebrosi vivaient de palpitantes aventures à Shade. Pendant ce temps, le mana coulait à flots à la table de Magic, tandis que des armées de 28mm de haut (mais la taille n’a pas d’importance) s’étripaient joyeusement à Saga. Et on a même pu apercevoir en fin d’après-midi des coaches tenter de faire enfiler leurs crampons à des joueurs un peu bas de plafond à Blood Bool Team Manager.

Le soirée, la Campagne Impériale a poursuivi son petit bonhomme de chemin à Warhammer, tandis qu’un autre groupe testait les règles de SteamShadows, et qu’un troisième groupe improvisait une petite partie de Subabysse histoire de finir agréablement la soirée. Y a pas à dire, c’est quand même sympa, les Gardiens des Univers Ludiques.

L’Anneau Unique

Test du nouveau jeu de rôles dans les terres du milieu.

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« La forme »

Le système de jeu est simple, un dé 12 et des dés 6 avec un seuil à franchir selon la difficulté.

Le système de combat est meurtrier et efficace.

L’encombrement est logique, un personnage fortement encombré ou armuré sera plus rapidement fatigué.

Les armures protègent des blessures mais pas des coups.

Le voyage fait partie de l’aventure, les personnages influent dessus et il influe sur les personnages.

je vous conseille de télécharger les aides de jeu sur le scriptorium ludique.

(https://scriptoriumludique.over-blog.fr/article-adj-l-anneau-unique-rappel-matrice-de-combat-et-de-voyage-109076995.html)

J’ai réalisé une aide jeu sur les armes et armures, avec quelques armes supplémentaires mais en gardant l’esprit haut Moyen Age,  mais aussi sur le contenu du paquetage et un point de règle pour les personnages qui voudraient combattre à deux armes ainsi que sur la compétence lire et écrire.  En 2 versions, une noir et blanc, l’autre en couleur.

Télécharger : armes et armuresnb ou armes et armurescouleur

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« Le fond »

Les créateurs ont respecté l’univers littéraire, en basant leur jeu dans un monde qui s’approche du Haut Moyen Age* européen. Oubliez les films, inspirez vous plutôt de la tapisserie de Bayeux ou la série « vikings » pour les costumes et l’équipement.

Les six peuples sont bien décrits et logiques, aucun peuple ne domine les autres.

* Haut Moyen Age : période qui s’étend de la chute de l’Empire Romain d’occident à l’An Mil.

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« le contexte »

 Le jeu se déroule entre Bilbo le Hobbit et le Seigneur des Anneaux. La période pourrait sembler sans intérêt mais elle prépare la Guerre de l’Anneau.

Sauron retrouve sa force et se déclare ouvertement. Il va mener une guerre larvée, faites de coups de main, d’embuscades, de raids mais aussi par la peur et la corruption.

Le Conseil Blanc essaie d’unir les peuples libres. Mais Sarouman et ses agents travaillent pour eux.

Les peuples libres enfin libérés du dragon Smaug, commencent à redécouvrir leur pays et à prospérer. Mais leurs alliances et les nouvelles royautés humaines sont encore fragiles.

Donc un monde qui offre une géopolitique complexe entre le conseil blanc, les peuples libres, Sauron, Sarouman et au milieu de tous ça, vos héros.

J’ai aimé :

– le système de jeu simple et efficace

– le système de voyage

– l’ambiance haut moyen age, qui dépasse l’habituel dungeons et dragons dans les terres du milieu

J’aime pas

– le système d’expérience/progression, un peu lourd et complexe

– la limitation à une zone des terres du milieu, le pays sauvage, mais c’est la nostalgie de JRTM.

– les dés spéciaux, bien qu’on puisse jouer sans.

Note : entre temps est sorti un ensemble de scénarii regroupait sous le titre : contes et légendes des terres sauvages. Ils sont pas mal. Certains offrent des fins ouvertes (fratricide et mauvaises nouvelles), autres forment une mini campagne, durant la quelle les pjs affronteront un puissant adversaire « le roi au gibet », par l’épée, la ruse mais aussi la négociation.