Si nous sommes ouverts à toutes les pratiques ludiques, le jeu de rôle reste au coeur de nos activités. Vous pouvez consulter la page dédiée aux campagnes en cours et vous trouverez ci-dessous les articles dédiées aux différents jeux de rôle que nous apprécions.

Si vous ne savez pas ce qu’est le jeu de rôle, nous vous conseillons de vous rendre sur le site de la Fédération Française de Jeu de Rôle (FFJDR) et de télécharger la plaquette de présentation « qu’est-ce que le jeu de rôle ? »

Dragon Magazine : une galerie (1)

Si Dungeons & Dragons est le grand-père de tous les jeux de rôle, alors Dragon est le grand-père des revues rôlistes. Publié pour la première fois en juin 1975 sous le titre The Dragon (titre qu’il conservera jusqu’au numéro 39) il s’intéressait à l’origine à tous les jeux de rôle existants (il faut dire qu’ils n’étaient pas nombreux) ainsi qu’à ses cousins : wargames, jeux à figurines et jeux de plateau. Voici une petite galerie des 25 premiers numéros de cette mythique parution. Les amateurs de retrograming ne pourront qu’apprécier le style si particulier des illustrations de couverture, typiques de l’époque.

L’Anneau Unique

Test du nouveau jeu de rôles dans les terres du milieu.

anneau01

« La forme »

Le système de jeu est simple, un dé 12 et des dés 6 avec un seuil à franchir selon la difficulté.

Le système de combat est meurtrier et efficace.

L’encombrement est logique, un personnage fortement encombré ou armuré sera plus rapidement fatigué.

Les armures protègent des blessures mais pas des coups.

Le voyage fait partie de l’aventure, les personnages influent dessus et il influe sur les personnages.

je vous conseille de télécharger les aides de jeu sur le scriptorium ludique.

(https://scriptoriumludique.over-blog.fr/article-adj-l-anneau-unique-rappel-matrice-de-combat-et-de-voyage-109076995.html)

J’ai réalisé une aide jeu sur les armes et armures, avec quelques armes supplémentaires mais en gardant l’esprit haut Moyen Age,  mais aussi sur le contenu du paquetage et un point de règle pour les personnages qui voudraient combattre à deux armes ainsi que sur la compétence lire et écrire.  En 2 versions, une noir et blanc, l’autre en couleur.

Télécharger : armes et armuresnb ou armes et armurescouleur

anneauunique01

« Le fond »

Les créateurs ont respecté l’univers littéraire, en basant leur jeu dans un monde qui s’approche du Haut Moyen Age* européen. Oubliez les films, inspirez vous plutôt de la tapisserie de Bayeux ou la série « vikings » pour les costumes et l’équipement.

Les six peuples sont bien décrits et logiques, aucun peuple ne domine les autres.

* Haut Moyen Age : période qui s’étend de la chute de l’Empire Romain d’occident à l’An Mil.

anneau02

« le contexte »

 Le jeu se déroule entre Bilbo le Hobbit et le Seigneur des Anneaux. La période pourrait sembler sans intérêt mais elle prépare la Guerre de l’Anneau.

Sauron retrouve sa force et se déclare ouvertement. Il va mener une guerre larvée, faites de coups de main, d’embuscades, de raids mais aussi par la peur et la corruption.

Le Conseil Blanc essaie d’unir les peuples libres. Mais Sarouman et ses agents travaillent pour eux.

Les peuples libres enfin libérés du dragon Smaug, commencent à redécouvrir leur pays et à prospérer. Mais leurs alliances et les nouvelles royautés humaines sont encore fragiles.

Donc un monde qui offre une géopolitique complexe entre le conseil blanc, les peuples libres, Sauron, Sarouman et au milieu de tous ça, vos héros.

J’ai aimé :

– le système de jeu simple et efficace

– le système de voyage

– l’ambiance haut moyen age, qui dépasse l’habituel dungeons et dragons dans les terres du milieu

J’aime pas

– le système d’expérience/progression, un peu lourd et complexe

– la limitation à une zone des terres du milieu, le pays sauvage, mais c’est la nostalgie de JRTM.

– les dés spéciaux, bien qu’on puisse jouer sans.

Note : entre temps est sorti un ensemble de scénarii regroupait sous le titre : contes et légendes des terres sauvages. Ils sont pas mal. Certains offrent des fins ouvertes (fratricide et mauvaises nouvelles), autres forment une mini campagne, durant la quelle les pjs affronteront un puissant adversaire « le roi au gibet », par l’épée, la ruse mais aussi la négociation.

 

Numenéra : une feuille de personnage en français

La feuille de personnage originale de Numenéra est l’une des plus belles qui m’ait été donné de voir. Malheureusement, elle a deux défauts : tout d’abord, elle est en anglais, et de nombreux joueurs ne se sentent pas vraiment à l’aise avec cette langue, et ensuite certaines informations importantes pour les joueurs en sont absentes. Je vous propose donc ici une feuille revisitée. Cette version est très visuelle, mais fera probablement pleurer votre imprimante (je compte l’utiliser pour créer des personnages prétirés).

numenera_recto_150 numenera_verso_150

Un écran pour Numenera

Voici un écran pour Numenera en français. Cet écran vaut surtout pour son côté joueurs, qui propose un patchwork d’illustrations évocatives. Le côté MJ comporte quelques tables de base, ainsi que des espaces blancs destinés à recevoir des post-it.

D&D Heroic Roleplaying : races et classes

Cet article est le premier d’une série visant à permettre d’utiliser le système de règles Cortex Plus présenté notamment dans Marvel Heroic Roleplaying pour jouer des aventures de type « dungeon crawl » à la D&D. Une grande partie des informations utilisées proviennent du Cortex Plus Hacker’s Guide, une véritable mine d’idées pour ceux qui souhaitent bidouiller ce système de jeu de toutes les manières possibles. Dans ce premier article, je présenterai les quatre races et les quatre classes de base.

Humain

Choisissez deux traits parmi les suivants : Réflexes Supérieurs D8, Force Supérieure D8, Aptitude Magique D8, Sens Supérieurs D8, Vitalité Supérieure D8

SFX : Polyvalent. Convertissez n’importe quel dé de pouvoir d’Humain en deux dés de la taille inférieure.

SFX : Effort Ultime. Augmentez d’un degré un pouvoir d’Humain pour une action. Ensuite, désactivez ce pouvoir. Recouvrez ce pouvoir en activant une opportunité.

Limitation : Jusqu’à l’Épuisement. Désactivez un pouvoir d’Humain et gagnez 1 PH. Recouvrez ce pouvoir pendant la prochaine Scène Sociale ou d’Exploration.

Nain

Endurance Supérieure D8
Vitalité Exceptionnelle D10
Résistance à la Magie D8

SFX : Robustesse des Nains. Avant d’entreprendre une action utilisant votre Groupe de Pouvoirs de Nain, vous pouvez dépenser 1 PH pour transférer votre dé de stress physique vers la main du destin et augmenter d’un degré votre trait de pouvoir de Nain pour cette action.

Limitation : Courtaud. Convertissez Vitalité Exceptionnelle en une complication pour gagner 1 PH. Recouvrez ce pouvoir en activant une opportunité.

Elfe

Réflexes Supérieurs D8
Sens Supérieurs D8
Vitesse Supérieure D8
Aptitude Magique D8

SFX : Grâce Elfique. Dépensez un PH pour rejouer une action d’attaque, en ajoutant Sens Supérieurs à votre main ou en augmentant ce pouvoir d’un degré s’il fait déjà partie de votre main.

Limitation : Sang des Fées. Désactivez Elfe et gagnez 1 PH quand vous êtes affecté par une arme en fer froid ou une magie visant spécifiquement les fées. Recouvrez ce groupe de pouvoir quand vous n’êtes plus affecté.

Halfelin

Réflexes Supérieurs D8
Vitalité Supérieure D8
Arme de Jet D6

SFX : Facile à Rater. Dépenser 1 PH pour rejouer un jet de réaction, en ajoutant Réflexes Supérieurs à votre main ou en augmentant ce pouvoir d’un degré s’il fait déjà partie de votre main.

SFX : Ricochet. Quand vous utilisez un dé d’Arme de Jet ou de Fronde, doublez ce dé. Écartez le dé ayant donné le résultat le plus élevé et utilisez trois des dés restants pour calculer votre total.

Limitation : Petit. Convertissez Réflexes Supérieurs en une complication et gagnez 1 PH. Recouvrez ce pouvoir en activant une opportunité.

Prêtre

Endurance Supérieure D8
Sorcellerie D8
Arme D8

SFX : Soins. Dépensez 1 PH pour utiliser un dé d’effet pour soigner votre propre stress physique ou celui d’autrui.

SFX : Bénédictions. Ajoutez un D6 à votre main et augmentez d’un degré votre dé d’effet quand vous créez un atout divin.

Limitation : Magie Divine. Une main de dé comprenant Sorcellerie ne peut pas servir à infliger un stress physique.

Limitation : Pénitence. Désactivez Sorcellerie et gagnez 1 PH. Recouvrez ce pouvoir pendant la prochaine Scène Sociale ou d’Exploration.

Guerrier

Arme D10
Endurance Supérieure D8

SFX : Protecteur. Dépensez 1 PH pour encaisser le stress physique destiné à un allié à proximité.

SFX : Parade Sans Égale. En cas de réaction réussir contre une attaque au corps à corps utilisant une Arme, infligez un stress physique égal à votre dé d’effet. Dépensez 1 PH pour recourir à cet effet même si vous avez raté votre réaction.

Limitation : Équipement. Désactivez Arme ou Endurance Supérieure pour gagner 1 PH. recouvrez ce pouvoir en entreprenant une action contre la main du destin.

Magicien

Décharge Mystique D6
Sorcellerie D10

SFX : Évocation. Dépensez 1 PH pour attaquer plusieurs cibles à l’aide de votre Décharge Mystique. Pour chaque cible après la première, ajoutez un D6 et conservez un dé d’effet supplémentaire.
SFX : Transmutation. Quand vous utilisez Sorcellerie pour infliger une complication magique, ajoutez un D6 à votre main et augmentez d’un degré votre dé d’effet.

Limitation : Magie Utilitaire. Une main de dés comprenant Sorcellerie ne peut pas servir à infliger un stress physique.

Limitation : Tarissement. Désactivez un pouvoir de Magicien pour gagner 1 PH. Recouvrez ce pouvoir pendant la prochaine Scène Sociale ou d’Exploration.

Voleur

Sens Supérieurs D8
Arme D8

SFX : Attaque Sournoise. Augmentez d’un degré une prouesse créée lors d’une opportunité, ou augmentez d’un degré le stress physique contre un adversaire contre lequel vous entreprenez une action d’attaque en activant une opportunité dans son jet de réaction.

SFX : Détection des Pièges. Diminuez d’un degré le stress ou la complication infligés par un piège pendant une Scène d’Exploration.

Limitation : Épuisement. Désactivez un pouvoir de Voleur et gagnez 1 PH. Recouvrez ce pouvoir pendant la prochaine Scène Sociale ou d’Exploration.