warhammer : Maître-chien (carrière avancée)

Suite à une discussion avec un de mes joueurs en quête de carrière alternative, est venu l’idée de celle de maître-chien. Dans un contexte médiévale, voir fin Moyen-Age début Renaissance comme celui-ci de Warhammer, cette profession était courante, les nobles ayant besoin de personnels pour gérer leurs meutes de chiens.

Lire la suite

warhammer, aide de jeu : Voyages dans le Vieux Monde

Les maîtres de jeu à Warhammer se sont à l’occasion heurtés au coût des déplacements de leurs joueurs. J’ai créé une petite aide de jeu (voyage) en regroupant les informations du livre de base et celles de l’Arsenal du Vieux Monde. J’y ai aussi ajouté quelques éléments personnels qui me semblaient plus logiques.  Elle donne une bonne idée du coût du voyage.  (C’est aussi l’occasion de vider les caisses des personnages, donc de stimuler leur intérêt pour l’aventure).

Lire la suite

Changelin : un glossaire

Voici une traduction personnelle du glossaire du livre de base de Changeling : The Lost.

Note : les termes en italique font référence à des entrées distinctes.

  • adoubement [entitlement] : un ordre exclusif de changelins, qui tient autant du titre nobiliaire que de la confrérie mystique.
  • adoublé [entitled] : membre d’un adoubement.
  • Arcadie [Arcadia] : le domaine des Vraies Fées et l’ancienne prison de tous les changelins. Également appelée Féerie.
  • aspect [seeming] : l’apparence physique d’un changelin, qui reflète le rôle qu’il jouait en Féerie.
  • Autres, les  [Others] : un autre euphémisme utilisé pour désigner les Vraies Fées.
  • Belle Gent, la [Gentry] : un euphémisme utilisé par les changelins pour désigner les Vraies Fées.
  • changelin [changeling] : un humain qui a été graduellement transformé par son séjour en Arcadie et qui est devenu lui-même en partie fée.
  • chevauche-rêve [dream-riding] : l’art oniromantique qui consiste à pénétrer dans une rêverie et à la modifier légèrement au fur et à mesure que le rêve se déroule. Cette technique laisse le rêve se dérouler normalement et ne procède qu’à de très légers changements en fonction des désirs de l’oniropompe.
  • clique  [motley]: un petit groupe de changelins, parfois liés par un pacte d’amitié.
  • conjuré [oathbound/oathsworn] : l’une des parties d’un pacte. Peut également désigner un secret protégé par un serment, « cette information est conjurée, l’ami. »
  • Contrat Lutin [Goblin Contract] : un contrat illicitement, généralement plus facile à apprendre qu’un Contrat normal mais doté d’effets secondaires fâcheux.
  • Contrat [Contract] : un pacte mystique passé entre les fées et une incarnation vivante d’une force naturelle, et qui permet aux fées d’invoquer certains pouvoirs surnaturels.
  • Cour de l’Automne : la Cour liée à l’automne, à la peur et au mysticisme.
  • Cour de l’Été : la Cour liée à l’Été, à la colère et à la puissance militaire.
  • Cour de l’Hiver : la Cour liée à l’Hiver, au chagrin et à l’intrigue.
  • Cour du Printemps : la Cour liée au Printemps, au désir et à la beauté.
  • Cour, Grande Cour : une vaste organisation sociale voué à l’entraide et à l’auto-défense, et dont les membres sont liés les uns aux autres par des pactes de loyauté. En règle générale, les Cours d’Europe et d’Amérique du Nord sont organisées en un ensemble de quatre Cours Saisonnières.
  • Échos : les pouvoirs qu’un simulacre est capable de manifester.
  • Égarés [Lost] : un euphémisme désignant les changelins. Souvent utilisé par les changelins qui refusent d’accepter qu’ils ne sont plus humains.
  • ensorcelés [ensorcelled] : les humains qui ont passé un pacte avec les fées ; plus particulièrement, ceux qui grâce à un pacte sont capables de voir à travers le Masque.
  • facettes [aspects] : les « briques » qui composent les pactes. Ces facettes sont : les obligations, les profits, les sanctions et la durée. Les facettes sont réparties en trois catégories de puissance : inférieures, intermédiaires et supérieures.
  • fée : un terme générique désignant les choses et créatures imprégnées du pouvoir de la Féerie ou de la Haie.
  • Féerie : l’Arcadie, ou plus rarement les habitants d’Arcadie.
  • Fées, Vraies Fées : les habitants immortels, puissants et amoraux de la Féerie ; les créatures qui enlèvent des humains et les transforment progressivement en changelins.
  • fiole onirique [dream phial] : un objet qui contient un rêve créé par un changelin ; dormir en présence d’une fiole onirique libère le rêve dans l’esprit du dormeur. Créée par le biais du tisse-rêve.
  • fragilité [frailty] : une faiblesse ou un tabou surnaturel qui accompagne un Wyrd élevé.
  • franc-fief [freehold] : une société locale de changelins, le plus souvent gouvernée par un chef saisonnier et offrant un soutien aux changelins.
  • fruits lutins [goblin fruit] : les nombreux fruits que l’on peut récolter dans la Haie et qui ont des effets surnaturels sur l’utilisateur.
  • gage [token] : un objet imprégné de puissance féerique.
  • Geôlier [Keeper] : la Fée qui a retenu un changelin en Arcadie, et dont l’influence se fait souvent sentir dans l’aspect de ce changelin.
  • Glamour[Glamour] : l’énergie surnaturelle brute qui alimente les fées. Le Charme est lié aux fortes émotions du cœur humain.
  • gobelins [hobgoblins] : les créatures et habitants féeriques de la Haie.
  • Lisière, la [Hedge] : le monde épineux qui s’étend entre le royaume mortel et la Féerie.
  • Loyaliste : un changelin qui demeure secrètement loyal envers son Geôlier ou d’autres Vraies Fées, faisant souvent office de taupe dans la société des Égarés.
  • lutin [goblin] : un terme général désignant les choses et créatures féeriques à la morale douteuse ; s’applique souvent aux gobelins et aux changelins non affiliés.
  • Marché Lutin [Goblin Market] : un marché noir féerique, souvent itinérant, dans lequel les changelins et parfois d’autres fées négocient des biens et services illicites.
  • Masque, le : l’illusion qui dissimuler la présence des fées aux yeux des mortels.
  • minois, minois féerique [mien] : la véritable forme d’un changelin ou d’une autre fée, dissimulée par le Masque.
  • obligation [task] : la facette d’un pacte qui gouverne ce qu’on attend des conjurés.
  • oniromachie : le combat des rêves. Seuls les changelins capables de pratiquer l’oniromancie peuvent s’adonner à l’oniromachie.
  • oniromancie : la pratique du rêve lucide. Les changelins et certaines autres créatures du Wyrd sont capables d’appliquer ces techniques aux rêves d’autrui.
  • oniropompe : un changelin ou une autre créature qui pénètre dans les rêves d’autrui.
  • onirophages : des créatures natives de la Haie ou de Féerie qui consomment les rêves ou les projections oniriques des mortels.
  • pacte [pledge] : un serment entremêlé dans les fils du Wyrd, qui veille à ce qu’il soit respecté.
  • Parentèle [kith] : une sous-catégorie d’aspect, représentant des affinités plus spécifiques telles que les différents éléments ou animaux.
  • parjure [oathbreaker/forsworn] : quelqu’un qui a rompu un pacte. Le fautif garde ce titre pendant toute la durée de la sanction associée au pacte, et pendant un an et un jour par la suite. Ce terme est souvent utilisé comme insulte quand la rupture du pacte est de notoriété publique.
  • parjurer, se : rompre un pacte.
  • profit [boon] : la facette d’un pacte qui gouverne les récompenses que peuvent espérer ceux qui respectent le pacte.
  • rêverie [dreamscape] : l’ensemble d’un rêve, composé de son environnement, les créatures et événement au sein du rêve ; tout ce qui constitue un rêve à l’exception du rêveur ou des oniropompes qui le visitent. L’art de créer une rêverie de toutes pièces est appelé sculpte-rêve.
  • sanction : la facette d’un pacte qui gouverne la punition qu’encourent ceux qui violent le pacte.
  • sculpte-rêve [dreamscaping] : l’art de créer une rêverie.
  • sentier [trod] : un chemin tracé à travers la Haie, et menant d’un site mortel à un autre ou jusqu’en Féerie. Ce terme désigne également le lieu physique qui correspond à l’entrée d’un tel chemin.
  • simulacre [fetch] : la réplique que les fées construisent et laissent à la place d’un être humain lorsqu’elles l’enlèvent.
  • Tanière [Hollow] : un havre de sécurité au sein de la Haie.
  • tisse-rêve [dreamweaving] : l’art de créer des rêves à partir du Charme et de les intégrer à des fioles de rêve.
  • torse-rêve [dream warping] : les étranges et sinistres manipulations des rêves des mortels dont seules sont capables les Vraies Fées, et qui peuvent changent les mortels en esclaves somnambules, en sources de Charme et de Volonté et autres terribles prouesses.
  • Ombrelin [Darkling]
  • Superbe [Fairest]
  • Ogre [Ogre]
  • Chétif [wizened]
  • Elémentaire [elemental]

Advanced Fighting Fantasy : la critique

Comme beaucoup de rôlistes de la deuxième génération, je suis entré dans le petit monde du jeu de rôle par l’entremise des livres dont vous êtes le héros de Steve Jackson et Ian Livingstone, publiés à l’époque par Gallimard, et qui étalaient leurs couvertures aguicheuses dans toutes les librairies de France. Des titres comme Le Sorcier de la montagne de feu,Le Labyrinthe de la mort ou encore La Forêt de la malédiction ont largement contribué à mon penchant pour les mondes imaginaires. Et même après avoir gouté aux plaisirs du jeu de rôle en groupe, j’ai continué à acheter régulièrement des livres-jeux. Je me souviens d’ailleurs avoir concilié les deux en passant de longues soirées à relever toutes les informations de contexte contenues dans la collection Défis Fantastiques afin d’en réaliser un atlas utilisable en jeu de rôle, et j’eus même la joie de faire jouer une adaptation personnelle des Collines maléfiques, le premier tome de l’inoubliable saga Sorcellerie située dans le même univers. À l’époque évidemment, j’ignorais qu’un atlas de ce monde existait déjà en anglais, et même un jeu de rôle complet.
Lire la suite

Book of Vile Darkness

bovdAvertissement : en tant que rôliste, je n’ai jamais été fasciné par le mal. Même quand nous jouions à Stormbringer au lycée, je n’ai jamais eu tellement envie de violer des vierges et dépecer leurs petits frères. Tout au plus ai-je flirté avec le côté obscur en jouant un voleur chaotique neutre à AD&D, et encore… il a rapidement fini par devenir chaotique bon – et se biclasser prêtre, c’est dire. Et en tant que meneur de jeu, c’est pareil : j’ai toujours préféré mener des campagnes avec des personnages « gentils », à D&D ou tout autre jeu. De fait, les ouvrages incitant les joueurs à incarner des personnages malfaisants ne m’ont jamais tellement attiré (à l’exception notable du tout premier Player’s Guide to the Sabbat pour Vampire). Je trouve finalement assez peu intéressant de céder à ses bas instincts, et nettement moins gratifiant que d’essayer de les surmonter. Derrière le côté « mature » de ce genre de personnages se cache souvent une certaine puérilité du joueur. Voilà, c’est dit.

Lire la suite