Action! System

action_systemIl y a une dizaine d’années, à l’époque où le d20 System déferlait sur le paysage rôlistique mondial, certains éditeurs ont tenté de proposer des systèmes de jeu alternatif en profitant de l’Open Game License pour inciter professionnels et particuliers à créer des suppléments pour leurs règles plutôt que pour le système porté par Wizards of the Coast. Parmi ces éditeurs, Gold Rush Games avait publié l’Action! System, héritier direct du Hero System et de Fuzion.

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Deadlands : L’Élu, le Déterré et le Poulpe

620B_deadlandsNouvelle version de Deadlands, j’avais joué la première version lorsqu’elle était sortie (c’est l’avantage  d’être un rôliste ancien, ceux qui ont connu la boite rouge de Donjons & Dragons). Le jeu m’avait laissé un bon souvenir avec son ambiance western spaghetti sauce Cthulhu.

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Un écran pour Marvel Heroic Roleplaying « Civil War »

Ce qui est bien avec Marvel Heroic Roleplaying, c’est que les règles sont tellement simples que le livre ne contient aucune table, et que le MJ n’a donc aucunement besoin d’un écran pour pouvoir les consulter en cours de partie. Alors pourquoi fabriquer un écran pour un jeu qui n’en a pas besoin ? Lire la suite

Les cartes

Les cartes, voilà une chose à laquelle, les aventuriers peuvent être confrontés.

Lorsque j’ai eu des cours de topographie, mon professeur nous avait expliqué que les cartes sont fausses. Et oui : toutes les cartes sont fausses ou vont le devenir.

Les cartes ne sont qu’une représentation à un instant « T« . Entre temps, le paysage évolue. La végétation grandit (un champs abandonné deviendra une forêt au bout de 50 ans sous un climat tempéré) ou dépérit (un incendie ou une tempête peuvent détruire une forêt). Les habitants ont des actions sur leur espace (constructions, travaux divers, abandon, ….).

Le paysage est un palimpseste*, chaque génération récrit sur la précédente. Pour vos personnages, une carte peut être un vrai défi. Ils devront apprendre à lire un paysage et sa carte. Par exemple : le monastère abandonné a été transformé en ferme par des colons. Le bras de la rivière s’est asséché. La forêt a poussé ou a été coupée. Mais certains éléments restent stables sauf catastrophe comme le relief.

De plus sur une carte moderne, l’orientation est toujours : le nord en haut de la carte. Mais sur les cartes anciennes, ce n’était pas toujours le cas, voir sur certaines cartes d’état majors, l’orientation était faussée afin de tromper l’ennemi si les cartes tombaient entre ses mains. Ensuite vous avez les problèmes de méridiens entre celui de Paris et celui de Greenwich (voir Tintin dans le trésors de la licorne).

Prenons un exemple concret :

les terres du milieu, vaste continent à l’histoire tourmentée. Si vous jouez à l’anneau unique jeu de rôles, vos aventures vont commencer vers 2950 troisième age (TA), (3018-3019 TA pour la guerre de l’anneau).

Si vos personnages retrouvaient une vieille carte de l’Erégion ,royaume des noldor, avec la citée d’Ost-in-edhil où furent forgés les anneaux sauf l’unique. La citée est abandonnée depuis plus 4600* ans (Pour comparaison, l’échelle de temps correspond à celle qui sépare l’age du bronze de notre époque). Sous un climat tempéré, la végétation a depuis longtemps repris ses droits, et les ruines sont sous la terre. Peut être qu’il y a ici et là quelques fragments de colonnes ou de murs qui dépassent de celle-ci. Leur carte serait complétement erronée et inutilisable sur le terrain, même si elle venait des archives de Fondcombe.

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Pour la ville d’Annuminas (première citée des dunedains du nord) et la tour d’Amon Sul (ruines où Frodon sera blessé par un nazgul) sont abandonnées depuis plus de 1500 ans* (fin de l’empire romain). Pour la ville de Fornost (seconde citée des dunedains du nord) a été mise à sac depuis 975*ans (l’an mil). Les ruines sont un peu plus visible mais les cartes sont guère plus prescris.

* à partir de 2950 TA, ajouter 68 ans pour la guerre de l’anneau.

J’aurai pu prendre comme exemple, les ruines elfiques du vieux monde de Warhammer jeu de rôles, à l’abandon depuis plus de 4000 ans.

Le phénomène reste le même. Le temps fait son offre. 

Partez du principe qu’au bout de 50 ans, la carte est erronée.

Concevoir une carte comme support de jeu.

Voici une carte que j’avais réalisé pour un scénario de warhammer se passant en Lustrie.

J’ai dessiné la carte avec une plume, puis je l’ai photocopié. Je l’ai passé dans du thé. J’ai coloré les décors avec des encres (ou de la peintures bien diluées). Puis j’ai brulé les bords (attention : effectuer cette manipulation à l’extérieur en faisant très attention) Ensuite pour le coté usé, je l’ai gardé 1 semaine dans mes poches en manipulant régulièrement. Le tout donne un aspect carte au trésor.

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En termes de jeu. donnez à vos joueurs une carte, qui peut dater, contenir des erreurs… et vous en tant que maître de jeu, gardez une carte juste. Ça devrait donner un peu de fils à retordre à vos joueurs.

Palimpseste : au Moyen Age, il s’agit de parchemins qui avaient été grattés pour supprimer l’ancienne écriture  puis  réutilisés. Il reste souvent des traces de l’ancien texte.

Équipements de base pour aventuriers méd-fan

La liste de matériels de base des aventuriers dans les univers médiévaux fantastiques n’est pas toujours logique voir inexistante ou au bon plaisirs du MJ comme dans l’anneau unique JdR. Je me demande si les créateurs de jeux ont déjà eu l’occasion de  mettre les pieds dehors et de se promener dans la nature, voir de faire du camping.

Voila, j’ai concocté une liste qui me semble logique en reprenant les principes de survie. Cette liste reprend le principe des 5 C (coupant, cuisson, corde, couvrant et contenant).

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