De plomb et d’acier

La place du Comte Von Merkel, avec son petit parc et ses maisons bourgeoises n’était aujourd’hui plus que l’ombre d’elle même, comme le reste de la triste Mordheim. Autour du Capitaine Gunter et de ses hommes la ville semblait encore abriter les fantômes des morts du cataclysme. Déjà plusieurs mois s’étaient écoulé depuis la météorite du châtiment et pourtant les bâtiments soupiraient, les pavés soufflaient une odeur de sang, de pourriture. Des ombres passaient dans les ruelles, ermites assez fous pour s’aventurer seul ici, mutant dégénérés, charognard… Les mains restaient proches des épées et la plupart des hommes gardaient la flèche encochée.

mordheimLes hommes de Gunter étaient déjà venu ici, poursuivant les traces de mystérieux hommes-lézards mais ils s’étaient fait prendre à revers et avaient été contraint à un « replis stratégique » et le véteran avait encore cette défaite en travers de la gorge. Ainsi c’est avec la plus grand prudence qu’il s’engagea aux portes de l’ancien quartier bourgeois. Il voyait déjà au loin se profiler le grand beffroi calciné. Ses hommes grommelaient: pourquoi revenir ici? Le Reik avait des plans bien précis, ces bâtiments encore en état presque correct constituaient un point stratégique évidant dans une ville qui ne comptait plus que des bâtisses prêtes à s’écrouler. Il fallait à tout prix sécuriser cet endroit avant que d’autres ne le trouve.  C’est alors que le mage, qu’il avait grassement payer pour cet expédition, vint se pencher à son oreille:

« Capitaine, je ne veux pas inquiéter vos hommes mais je sens les vents de magies s’agiter… »

Mais alors que Gunter s’apprêtait à répondre et que ses premiers hommes passaient la porte de quartier, sept projectiles blancs vinrent frapper autour du mage, deux le frappant de plein fouet. Sans prendre le temps de vérifier s’il était encore en vie, le Capitaine donna l’ordre de se disperser et ses hommes se mirent à couvert. Un instant s’écoula, que seul les gémissements du mage venait ébruiter. Celui-ci était apparemment durement sonné par le choc, mais le Capitaine espérait qu’il s’en remettrait. Car il avait d’autres préoccupations: dans le parc en face, des ombres bougeaient.

« Wulfram que vois tu? » L’homme avait eu le temps de monter dans les ruine d’une maison et sa vue était acérée.

« Je vois du rouge et du jaune Capitaine, beaucoup de dorures! »

Ces chiens du Marienburg! Il aurait du s’en douter…qui d’autres qu’eux pouvaient se balader avec des couleurs aussi tapes à l’œil?

« Archers!! abattez ces pourritures! »

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Les flèches pleuvaient sur les hommes du Marienburg qui ne s’attendaient pas à une riposte aussi expéditive: la capacité d’organisation des Reiklandés  était digne de leur réputation, même ça ne faisait d’eux qu’un troupeau de moutons sans cervelle. Enfin, Ioseph ne regrettait rien, car en plus d’un ambiance plus conviviale et civilisée, se balader en compagnie de tels bourgeois avait l’avantage de bien payer. Il s’engouffra dans le beffroi dont la porte était depuis longtemps fracassé et se mit à couvert. Non loin de lui, l’un des épéistes gémissait, une flèche profondément planté dans la cuisse: celui-là ne serait plus de grandes utilités.

Ioseph était fier de lui, il avait réussit à éliminer le mage adverse d’un revers de fléchettes magiques, il ne lui restait plus qu’à accomplir le même exploit avec leur capitaine et l’escarmouche était terminée. Il se concentra et focalisa sur Hysh, le vent de lumière. Devant la porte, un homme à l’allure de chef braillait quelques ordres: le réfugié du beffroi commença à incanter.

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Une ruelle mortelle pour les deux camps

Une ruelle mortelle pour les deux camps

Touché! Wulfram avait eu un arquebusier! Depuis son toit, il avait un excellent point de vue sur la ruelle qui collait à l’ancienne auberge, peu de couverts subsistaient dans celle-ci et les échanges de tirs étaient nombreux. Il aperçu au dernier moment deux autres arquebusiers qui se mettaient en position.

« A couvert! »

Mais trop tard la première détonation atteignit de plein fouet Pieter qui fut projeté au sol un mètre plus loin. La seconde arme, fît le même bruit que la première mais rien n’en sortit si ce n’est un nuage de fumée opaque: le canon étaient étrangement plié. Wulfram jeta un coup d’oeil sur la gauche pour voir six nouveaux projectiles magiques frapper Branulf, le champion de la compagnie. Celui-ci affronta les projectiles de front et ils se dissipèrent autour de lui dans des crépitements magiques. Wulfram encocha une nouvelle flèche, de l’agitation venait de l’auberge.

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Le projectile l’avait atteint à la tempe et Ioseph était légèrement sonné, du sang lui coulait sur les yeux. Il se releva difficilement juste à temps pour apercevoir le capitaine du Reikspield qui traversait la place. Il se concentra et lança une nouvelle incantation, les mots sifflèrent entre ses lèvres et dans ses mains l’énergie magique du vent du feu se concentra pour se regrouper en une boule incandescente. Ioseph projeta ses mains en avant et la boule de feu s’élança vers le capitaine. L’explosion magique retentit légèrement dans la place qui résonnait déjà des cris des blessés.

Convaincu du résultat, le mage de combat se détourna pour observer la situation à gauche de la place, en direction de la grande maison bourgeoise. Là Hans, jeune recrue du Marienburg, fracassa la fenêtre, qui avait été miraculeusement épargnée, pour entrer au rez de chaussé, quelques instants plus tard, les deux coups de feux de ses pistolets retentirent et un homme à l’uniforme rougit se retrouva projeté par la fenêtre opposée. La bataille semblait bien engagée.

A l’instant ou Ioseph de décidait à vérifier si le capitaine adverse était belle et bien mort une vive douleur le parallélisa, la première chose qu’il vit fut le capitaine, indemne qui encourageait ses hommes, la seconde était la hampe de flèche  qui dépassait de sa gorge, il s’écroula dans un râle.

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Le capitaine Gunter avait vu le mage s’écrouler avec satisfaction, son armure était noircis de la boule de feu mais elle semblait avoir résisté à l’impact. C’est presque avec un sourire qu’il chargea un épéiste adverse qui traînait le pas, si bien qu’il fut surpris lorsque celui-ci para habillement son coup de son bouclier. Mais il se remit vite de ses émotions et arrêta la riposte de l’homme d’un revers d’épée. Mais, si Gunter était fier comme un lion, il n’avait pas remarqué a quel point il s’était avancé dans les lignes ennemis, voyant l’arrivée imminente de renforts il préféra repousser son adversaire avant de se replier.

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Ian engagea les hommes à se replier dans l’auberge, celle-ci gardait quelques fortifications en place et restait un point stratégiques inévitable. Dans la ruelle à côté, l’un des archers du Reikland se voyait frapper d’une balle en pleine tête: certainement mort sur le coup. La riposte fut rapide et violente lorsque l’un des arquebusiers, dont l’arme fumait toujours étrangement se vit violemment frappé d’une flèche, son hurlement de douleur résonna dans l’ancienne bâtisse s’ajoutant aux bruits de combat tout autour.

Mais Ian n’était pas du genre à se laisser intimider, formé dans les grandes écoles militaires de Marienburg il avait l’expérience pour devenir capitaine mais il avait besoin de son exploit. Il chargea l’homme qui se présentait à la porte, son épée à deux mains vint frapper l’intrus de l’épaule droite à la hanche gauche, il s’écroula dans un râle, avec un regard terrorisé pour le champions.  Celui-ci nettoya sa lame et se remit rapidement à couvert dans les décombres.Une flèche vint se fracasser derrière lui, projetant quelques éclats de pierre. Le combat était rude et tout était encore à jouer…

Le vent soufflait à présent sur le champ de bataille et des volutes de poussière verdâtre voltigeaient autour des combattants. L’escarmouche était à son apothéose dans les ruines de la place du Comte Von Merkel.  On entendait encore le fracas des épées qui se faisaient de plus en plus désespérés.  Ian vint ajouter son cri aux nombreux autres lorsqu’une flèche vint l’atteindre au visage, créant une grande balafre qu’il garderait toute sa vie. Un instant, le silence revint sur le terrain de jeu des dieux, chacun reprenait son souffle. Les actions qui suivrait devraient être déterminantes.

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Branulf n’était pas sûr de l’issus du combat, il n’avait qu’une vision très restreinte de son côté des bâtiments. Non, il n’en savais rien, par contre il savait qu’il était dans la boue jusqu’au coup. Coincé dans l’embrasure de la porte de la maison bourgeoise, le capitaine ennemi ne cessait de le harceler à grand moulinets de son épée. Il parait tant bien que mal mais il se sentait faiblir. Au loin, il percevait le cri du capitaine Gunter, ordonnant le repli, mais il voyait bien dans les yeux de son opposant qu’il ne s’en tirerai pas ainsi. Derrière lui, l’homme de marienburg qui croyait avoir assommé s’agita et Branulf fît l’erreur de perdre son attention. Aussitôt le capitaine Henrick en profita pour asséner un grand coup d’estoc qui fît perdre connaissance à son opposant.

Branulf voyait trouble, du sang lui coulait dans les yeux tandis qu’il se remémorait la folie qui transparaissait dans les yeux de son ennemi. Il se jura de se venger de cette folie engendrée par l’homme, il sentit germer en lui les fruits de la colère et de la haine.

On le traînait parmi les décombres, de droite et de gauche, d’autres de ses amis et compagnons, morts pour certains, blessés pour d’autres. Le Reik se repliait.

~~~~~

! Victoire de Marienburg !

Championnat Formula D 2014

Pilotes participants : Hotek, Franck, Vivien, Machlott, Mathéo et Guilhem.

Tableau des points :

Place

points

1

10

2

8

3

6

4

5

5

4

6

3

Out

0

 

 

 

Récapitulatif du championnat :

Pilote

Place Points

Franck

1

15

Hotek

2

10

Guilhem

10

Mathéo

4

8

Vivien

8

Machlott 6

6

 

Circuit de Sebring : Après un premier tour assez catastrophique pour Vivien et Guilhem (juste avant d’entrer au stand) le second tour à vue la disparition de Machlott.

Résultat de la course :

Pilote

Place

Points

Franck

1

10

Mathéo

2

8

Hotek

3

6

Machlott

Out

0

Guilhem

Out

0

Vivien

Out

0

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Un virage en épingle ? Je passe la 5ème !

Un virage en épingle ? Je passe la 5ème !

 Circuit de Hockenheim : Les 2 tours furent beaucoup plus contrôlés, on a senti l’expérience des pilotes. Certains ont décidé d’utiliser des pneus dur, d’autres des pneus tendre et enfin, devant le risque de pluie un dernier des pneus pluie (ce qui a été une erreur pour le premier tour car il n’a pas eu de pluie…).  Il n’y a eu qu’un seul out dans ce circuit.

Résultat de la course :

Pilote

Place

Points

Guilhem

1

10

Vivien

2

8

Machlott

3

6

Franck

4

5

Hotek

5

4

Mathéo

Out

0

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En vous donnant RDV le 15 mars pour les 2 prochains circuits !

SAGA : Bataille, Normands contre Scots

Le scénario : le combat des chefs

Le terrain : un croisement au milieu d’un village avec sur le côté du terrain, une rivière avec un pont et sur l’autre côté un étang.

Le déploiement :

Normands : à droite 12  paysans (levées) avec arcs, au centre le seigneur normand, 8 chevaliers (gardes) montés, 8 sergents (guerriers) avec arbalètes et 8 sergents à pied et à gauche 8 sergents pied.

Scots : à gauche 8 soer-cheles (guerriers) et 4 thanes (gardes), au centre le chef scot, 8 thanes et 8 soer-cheles et à droite 12 doer-cheles (levées) avec javelots.

Résumé (les grands moments)

  • Normands :  les paysans prennent le contrôle du pont, les sergents avancent le long de la route.
  • scots : les 4 thanes traversent la rivière. les 8 autres thanes avancent sur la route.  le chef et 8 soer-cheles contournent un bâtiment. Les 12 doer-cheles avancent sur le flanc droit.
  • Normands : les tirs des paysans et des sergents avec arbalètes infligent les premiers pertes aux scots tandis que les sergents à pied progressent au centre et gauche.
  • Scots : soumis à un tir violent, ils recherchent l’abri des maisons, les doer-cheles continuent à progressent à droite.
  • Normands : les sergents et l’aile gauche avancent pour se mettre en position.
  • Scots : le chef scots et ses soer-cheles essayent de contourner une maison pour prendre à revers  les arbalétriers. les thanes progressent au centre.
  • Normands : les chevaliers  attaquent le chef scot et ses soer-cheles et découvrent la spécialité scot : la contre attaque.
  • Scots : les thanes engagent le combat à distance avec les sergents tandis que le chef scot et les soer-cheles attaquent les chevaliers.
  • Normands : à gauche les sergents se replient devant l’arrivée des doer-cheles, leur chef avance.
  • Scots : pris d’un zèle, le chef attaque les arbalétriers (grave erreur tactique), il est tué fin du combat.

Conclusion : du point de vue scots.

  • Votre chef n’est pas invincible.
  • Se méfier des levées, même si elles ne sont pas puissantes, elles peuvent vous bloquer et vous infligé des dégâts non négligeables.
  • Les capacités de contre attaques des scots offrent de bonnes (mauvaises) surprises.
  • Face aux normands, il faut bien profité des couverts pour limiter les pertes infligés par ses gens de traits. Il faut se méfier de leur cavalerie (capacité de mouvement supérieurs).
  • Bonne partie, avec pleins de rebondissements.

Formula D : Championnat des Gardiens

A partir du samedi 15 février 2014, les Gardiens des Univers Ludiques organisent un championnat de Formula D. Ce championnat se déroulera une fois par mois sur six circuits, à raison de 1 à 2 circuits par séance, avec un maximum de 10 pilotes.

Dates :

  • 15 février 2014
  • 15 mars 2014
  •  5 avril 2014
  •  3 mai 2014 (si le championnat n’est pas fini)

Pour les règles, nous utilisons les règles avancées sauf la customisation des voitures. Les parties se feront en deux tours de circuit. Pour la première course, les départs seront tirés aux dés. Par la suite, les départs se feront inversement aux arrivées précédentes.

Le pilote ayant le plus grand nombre de points repartira avec une boite de Formula D, si nous sommes plus de 5 à participer.

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L’Anneau Unique

Test du nouveau jeu de rôles dans les terres du milieu.

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« La forme »

Le système de jeu est simple, un dé 12 et des dés 6 avec un seuil à franchir selon la difficulté.

Le système de combat est meurtrier et efficace.

L’encombrement est logique, un personnage fortement encombré ou armuré sera plus rapidement fatigué.

Les armures protègent des blessures mais pas des coups.

Le voyage fait partie de l’aventure, les personnages influent dessus et il influe sur les personnages.

je vous conseille de télécharger les aides de jeu sur le scriptorium ludique.

(https://scriptoriumludique.over-blog.fr/article-adj-l-anneau-unique-rappel-matrice-de-combat-et-de-voyage-109076995.html)

J’ai réalisé une aide jeu sur les armes et armures, avec quelques armes supplémentaires mais en gardant l’esprit haut Moyen Age,  mais aussi sur le contenu du paquetage et un point de règle pour les personnages qui voudraient combattre à deux armes ainsi que sur la compétence lire et écrire.  En 2 versions, une noir et blanc, l’autre en couleur.

Télécharger : armes et armuresnb ou armes et armurescouleur

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« Le fond »

Les créateurs ont respecté l’univers littéraire, en basant leur jeu dans un monde qui s’approche du Haut Moyen Age* européen. Oubliez les films, inspirez vous plutôt de la tapisserie de Bayeux ou la série « vikings » pour les costumes et l’équipement.

Les six peuples sont bien décrits et logiques, aucun peuple ne domine les autres.

* Haut Moyen Age : période qui s’étend de la chute de l’Empire Romain d’occident à l’An Mil.

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« le contexte »

 Le jeu se déroule entre Bilbo le Hobbit et le Seigneur des Anneaux. La période pourrait sembler sans intérêt mais elle prépare la Guerre de l’Anneau.

Sauron retrouve sa force et se déclare ouvertement. Il va mener une guerre larvée, faites de coups de main, d’embuscades, de raids mais aussi par la peur et la corruption.

Le Conseil Blanc essaie d’unir les peuples libres. Mais Sarouman et ses agents travaillent pour eux.

Les peuples libres enfin libérés du dragon Smaug, commencent à redécouvrir leur pays et à prospérer. Mais leurs alliances et les nouvelles royautés humaines sont encore fragiles.

Donc un monde qui offre une géopolitique complexe entre le conseil blanc, les peuples libres, Sauron, Sarouman et au milieu de tous ça, vos héros.

J’ai aimé :

– le système de jeu simple et efficace

– le système de voyage

– l’ambiance haut moyen age, qui dépasse l’habituel dungeons et dragons dans les terres du milieu

J’aime pas

– le système d’expérience/progression, un peu lourd et complexe

– la limitation à une zone des terres du milieu, le pays sauvage, mais c’est la nostalgie de JRTM.

– les dés spéciaux, bien qu’on puisse jouer sans.

Note : entre temps est sorti un ensemble de scénarii regroupait sous le titre : contes et légendes des terres sauvages. Ils sont pas mal. Certains offrent des fins ouvertes (fratricide et mauvaises nouvelles), autres forment une mini campagne, durant la quelle les pjs affronteront un puissant adversaire « le roi au gibet », par l’épée, la ruse mais aussi la négociation.