Numenéra : une feuille de personnage en français

La feuille de personnage originale de Numenéra est l’une des plus belles qui m’ait été donné de voir. Malheureusement, elle a deux défauts : tout d’abord, elle est en anglais, et de nombreux joueurs ne se sentent pas vraiment à l’aise avec cette langue, et ensuite certaines informations importantes pour les joueurs en sont absentes. Je vous propose donc ici une feuille revisitée. Cette version est très visuelle, mais fera probablement pleurer votre imprimante (je compte l’utiliser pour créer des personnages prétirés).

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La compagnie des Oubliés

La compagnie des oubliés

Bande à Mordheim

 

Expérience total : 67
Valeur de bande : 67 + (11×5) = 122

Magot : 27 couronnes
Réserve d’équipement : –

 

HENRIK – CAPITAINE

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

5

4

3

3

1

4

1

8

Equipement : Arme à 2 mains [parade, +2 force], pistolet, casque, armure lourde, Porte bonheur

Compétence : –

Expérience : 27

 

IAN – CHAMPION

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

4

4

3

3

1

4

1

7

Equipement : Arme à 2 mains [parade, +2 force], casque

Compétences : Coup précis

Blessure : Horrible balafre

Expérience : 12

 

HANS – RECRUE

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

2

2

3

4

1

3

1

6

Equipement : Paire de pistolet, casque

Compétence : pistolier

Expérience : 6

 

ALARICH – RECRUE

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

2

2

3

3

1

3

1

6

Equipement : arbalète, épée, [parade], bouclier

Compétence : –

Expérience : –

 

L’épée et bouclier – GUERRIER

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

4

3

3

3

1

3

1

7

Equipement : Epée [parade], bouclier

Compétence : –

Expérience : 4

 

La poudre parle – TIREUR

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

3

3

4

3

1

3

1

7

Equipement : Arquebuse, hache

Compétence : Chasseur

Expérience : 6

 

AELMEDIA – FRANC TIREUR

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

5

4

5

3

3

1

6

1

8

Equipement : Arc elfique, cape elfique, épée

Compétence : Chercheur, Excellente vue, sagesse, chance

Expérience : 12

Un écran pour Numenera

Voici un écran pour Numenera en français. Cet écran vaut surtout pour son côté joueurs, qui propose un patchwork d’illustrations évocatives. Le côté MJ comporte quelques tables de base, ainsi que des espaces blancs destinés à recevoir des post-it.

D&D Heroic Roleplaying : races et classes

Cet article est le premier d’une série visant à permettre d’utiliser le système de règles Cortex Plus présenté notamment dans Marvel Heroic Roleplaying pour jouer des aventures de type « dungeon crawl » à la D&D. Une grande partie des informations utilisées proviennent du Cortex Plus Hacker’s Guide, une véritable mine d’idées pour ceux qui souhaitent bidouiller ce système de jeu de toutes les manières possibles. Dans ce premier article, je présenterai les quatre races et les quatre classes de base.

Humain

Choisissez deux traits parmi les suivants : Réflexes Supérieurs D8, Force Supérieure D8, Aptitude Magique D8, Sens Supérieurs D8, Vitalité Supérieure D8

SFX : Polyvalent. Convertissez n’importe quel dé de pouvoir d’Humain en deux dés de la taille inférieure.

SFX : Effort Ultime. Augmentez d’un degré un pouvoir d’Humain pour une action. Ensuite, désactivez ce pouvoir. Recouvrez ce pouvoir en activant une opportunité.

Limitation : Jusqu’à l’Épuisement. Désactivez un pouvoir d’Humain et gagnez 1 PH. Recouvrez ce pouvoir pendant la prochaine Scène Sociale ou d’Exploration.

Nain

Endurance Supérieure D8
Vitalité Exceptionnelle D10
Résistance à la Magie D8

SFX : Robustesse des Nains. Avant d’entreprendre une action utilisant votre Groupe de Pouvoirs de Nain, vous pouvez dépenser 1 PH pour transférer votre dé de stress physique vers la main du destin et augmenter d’un degré votre trait de pouvoir de Nain pour cette action.

Limitation : Courtaud. Convertissez Vitalité Exceptionnelle en une complication pour gagner 1 PH. Recouvrez ce pouvoir en activant une opportunité.

Elfe

Réflexes Supérieurs D8
Sens Supérieurs D8
Vitesse Supérieure D8
Aptitude Magique D8

SFX : Grâce Elfique. Dépensez un PH pour rejouer une action d’attaque, en ajoutant Sens Supérieurs à votre main ou en augmentant ce pouvoir d’un degré s’il fait déjà partie de votre main.

Limitation : Sang des Fées. Désactivez Elfe et gagnez 1 PH quand vous êtes affecté par une arme en fer froid ou une magie visant spécifiquement les fées. Recouvrez ce groupe de pouvoir quand vous n’êtes plus affecté.

Halfelin

Réflexes Supérieurs D8
Vitalité Supérieure D8
Arme de Jet D6

SFX : Facile à Rater. Dépenser 1 PH pour rejouer un jet de réaction, en ajoutant Réflexes Supérieurs à votre main ou en augmentant ce pouvoir d’un degré s’il fait déjà partie de votre main.

SFX : Ricochet. Quand vous utilisez un dé d’Arme de Jet ou de Fronde, doublez ce dé. Écartez le dé ayant donné le résultat le plus élevé et utilisez trois des dés restants pour calculer votre total.

Limitation : Petit. Convertissez Réflexes Supérieurs en une complication et gagnez 1 PH. Recouvrez ce pouvoir en activant une opportunité.

Prêtre

Endurance Supérieure D8
Sorcellerie D8
Arme D8

SFX : Soins. Dépensez 1 PH pour utiliser un dé d’effet pour soigner votre propre stress physique ou celui d’autrui.

SFX : Bénédictions. Ajoutez un D6 à votre main et augmentez d’un degré votre dé d’effet quand vous créez un atout divin.

Limitation : Magie Divine. Une main de dé comprenant Sorcellerie ne peut pas servir à infliger un stress physique.

Limitation : Pénitence. Désactivez Sorcellerie et gagnez 1 PH. Recouvrez ce pouvoir pendant la prochaine Scène Sociale ou d’Exploration.

Guerrier

Arme D10
Endurance Supérieure D8

SFX : Protecteur. Dépensez 1 PH pour encaisser le stress physique destiné à un allié à proximité.

SFX : Parade Sans Égale. En cas de réaction réussir contre une attaque au corps à corps utilisant une Arme, infligez un stress physique égal à votre dé d’effet. Dépensez 1 PH pour recourir à cet effet même si vous avez raté votre réaction.

Limitation : Équipement. Désactivez Arme ou Endurance Supérieure pour gagner 1 PH. recouvrez ce pouvoir en entreprenant une action contre la main du destin.

Magicien

Décharge Mystique D6
Sorcellerie D10

SFX : Évocation. Dépensez 1 PH pour attaquer plusieurs cibles à l’aide de votre Décharge Mystique. Pour chaque cible après la première, ajoutez un D6 et conservez un dé d’effet supplémentaire.
SFX : Transmutation. Quand vous utilisez Sorcellerie pour infliger une complication magique, ajoutez un D6 à votre main et augmentez d’un degré votre dé d’effet.

Limitation : Magie Utilitaire. Une main de dés comprenant Sorcellerie ne peut pas servir à infliger un stress physique.

Limitation : Tarissement. Désactivez un pouvoir de Magicien pour gagner 1 PH. Recouvrez ce pouvoir pendant la prochaine Scène Sociale ou d’Exploration.

Voleur

Sens Supérieurs D8
Arme D8

SFX : Attaque Sournoise. Augmentez d’un degré une prouesse créée lors d’une opportunité, ou augmentez d’un degré le stress physique contre un adversaire contre lequel vous entreprenez une action d’attaque en activant une opportunité dans son jet de réaction.

SFX : Détection des Pièges. Diminuez d’un degré le stress ou la complication infligés par un piège pendant une Scène d’Exploration.

Limitation : Épuisement. Désactivez un pouvoir de Voleur et gagnez 1 PH. Recouvrez ce pouvoir pendant la prochaine Scène Sociale ou d’Exploration.

 

Partie de démo de Steamshadows

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Petit descriptif officiel de SteamShadows :

« Le monde de SteamShadows pourrait être tiré de notre histoire en 1889, mais l’invention des merveilles technologiques par l’Empire Britannique a tout changé durant les quarante dernières années. La guerre qui fait rage entre les deux grands empires, la Pax Britannica et l’Empire Russe a entraîné, par le jeu des alliances, un conflit mondial et la Finlande et le Moyen Orient sont des champs de bataille permanents. Les frontières ont radicalement changé avec la folie expansionniste de la reine Victoria. En même temps que les machines à vapeur compactes, les fantômes, les monstres et les carnages inexpliqués se sont multipliés, plongeant villes et campagnes dans une nouvelle peur de l’ombre et remettant au goût du jour le surnaturel, les médiums et les chasseurs de monstres.

La suprématie britannique est fondée sur l’invention d’un seul homme, Sir Stockwell. Ce dernier a créé, presque quarante ans plus tôt, la forme la plus compacte et la plus puissante de vapotechnologie, donnant à son pays une puissance militaire et politique quasi illimitée. Pourtant, à l’apogée de son pouvoir en 1863, Sir Stockwell a quitté précipitamment toutes ses fonctions auprès de la reine et a réussi à tuer le fantôme de l’amiral Nelson, pourtant gardé et aimé de tous.« 

Après téléchargement et lecture des règles, début du scénario de démonstration du jeu.

Sélection des joueurs, après un appel aux joueurs et un casting auprès de 7892 candidats 5 en sont ressortis, les seuls qui se sont présentés.

Début du scénario, chaque perso, Sir Angus Garret, Katy Sharp, Arthur Fields, Lady Abby Snyder et « sir » Dustin Pierson sont dans une cabine du Landsatt partagée avec Lady Morton ainsi que le colonel Satch. Après une intervention magnifique pour sauver le dirigeable en soudant la vanne à fermé… En arrivant en vue de Douvre les aéromarins on commencé une rébellion, nos PJ se sont retrouvés enfermés dans leur cabine.

En arrivant en vue du phare, les PJ voient un Anaon s’attaquer au gardiens du phare et au steamshadow qui s’effondrent… seul Dustin avait regardé dans le sac sous la banquette. Les autres PJ ont eu peur et notamment Katy Sharp qui brise la vitre pour fuir via l’échelle et rejoindre la navette de secours pour fuir… Les autres personnages tentent de combattre l’Anaon mais arrive trop tard, le Manducateur était là… ils on préparé un coktail molotov pour le combattre à se moment là la soudure de la vanne à lâcher et dans moins de 4 tours le dirigeable va s’effondrer au sol… ils jettent le cocktail sur le manducateur qui leur barre la route puis passe rapidement pour sortir du dirigeable par le pont aimanté, seul Sir Angus Garret se fait un parachute de fortune et convainc Lady Morton de sauter avec lui, malheureusement c’étais un très  mauvais choix…

Au dernier moment les derniers PJ sortent du dirigeable et sautent sur le pont suffisamment loin pour évité d’être entraîné dans sa chute et explosé avec lui… Le manducateur à été détruit comme les alentours du phare…

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Pour le système de jeu, malgré une phrase qui peut être interprétée de plusieurs manières, nous avons donc demandé au créateur du jeu Frédéric Dorne qui a été disponible rapidement et qui m’a expliqué pour les dés de vapeur, le reste était très clair et très facile à prendre en main. Le système consiste à additionner une compétence+ une caractéristique +1d6 contre des difficultés généraux (une difficulté de 6 est une difficulté moyenne pour une action). Si les PJ n’ont pas de compétences correspondantes il n’y a que  la caractéristique+1d6.

Quand on utilise une machine à vapeur un ajoute « un dé de vapeur » qui est de 1d6 au bas régime (sauter avec une machine à vapeur revient à faire « condition physique+dextérité+1d6+1d de vapeur). On peut augmenter le régime vapeur à 1d8, 1d10, 1d12 ou 1d20 à la place du d6 de vapeur.

En début de partie chaque joueur peut ajouter les d8, 10, 12 et 20 dans un « pot commun »  qui symbolise le conseil des joueurs aux autres PJ pour les différents réglages possible. Chaque dé ne peut être utilisé qu’une seule fois par partie, et les PJs ne peuvent pas utiliser leur propre dés ajoutés à la réserve commune… (exemple, je met dans le pot commun mon d10 et mon d20 dans le pot commun, je peux utiliser tout les dés du pot commun sauf le d10 et le d20 que j’ai ajouté, mais je peux utiliser tous les d10 et 20 mis par les autres joueurs dans la réserve). Il est possible de déclasser un dé en 2 dés inférieur (1d20 donne 2d12 etc…) pour permettre une utilisation plus longue des « gros » dés de vapeur…

En bref : Système de jeu très simple à prendre en main pour des habitués et très certainement facile pour les nouveaux joueurs. Le scénario permet d’avoir de bonnes images du monde, de voir certaines possibilité de développement pour la suite. Certains de mes joueurs m’ont prévenu qu’ils allaient garder leur perso (si possible) pour quand je ferai jouer en campagne…

Petit point négatif de la démo, c’est pas de retour quand il y a un échec critique. La proposition d’un joueur est d’avoir un pot de dé qui ajoute 1d6 pour les problèmes extérieurs à l’action (problème général, des survivant voulant fuir, des vannes qui lâche…) qui permettrait de gérer l’environnement des joueurs plus simplement car indépendant de chaque partie… à voir après la sortie de la version finale du jeu (peut être prévu??)

Messieurs mes joueurs, je vous laisse commenter si vous avez d’autres points à développer…