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  • #3340
    Jerome
    Participant

    Tôt ou tard, les dés vous trahissent. Un jet raté et l’histoire est plantée : personne n’a vu l’indice, l’avion (ou le vaisseau) s’écrase avec tout le monde à bord ou Frodon glisse sur le pont de Khazad-Dûm et tombe dans le vide… Mais tous ces problèmes peuvent être évités (ou presque) avec un minimum d’astuce.

    Note : cette aide de jeu s’applique surtout aux compétences. Dans la plupart des jeux, le chapitre des règles de combat étant souvent le plus détaillé, il n’est donc pas nécessaire d’y appliquer les principes ci-dessous.

    Prenez vos fictions favorites et regardez-les (ou lisez-les) avec des yeux de rôliste : considérez chaque action périlleuse comme étant un test de compétence. Vous allez voir que le ou les héros ratent leurs jets un paquet de fois. Mais le plus instructif, c’est la façon dont sont traités ces échecs. C’est rarement mortel, c’est souvent pénalisant (parfois avantageux) mais c’est surtout l’occasion de faire monter l’adrénaline. A l’opposé, imaginez le même récit ou les héros réussissent tous leurs jets : ça serait ennuyeux et sans exaltation. Aussi, le jeu de rôle se basant plus sur la logique narrative que sur les dures lois de la physique, il est temps ici de dégager le principe suivant :

    Un échec aux dés ne doit pas être une gêne mais l’occasion de placer une péripétie ou un rebondissement.

    Le but est de permettre à l’histoire d’avancer quoi que disent les dés. Les joueurs se doivent d’atteindre l’objectif du test et l’échec est une voie détournée pour y accéder. Aussi, lors de la préparation de la partie, anticipez les complications : préparez un lieu de capture ou vos PJs malchanceux seront interrogés, une bourde bien maladroite (mais divertissante) pour une négociation ratée, une évacuation dans la panique et le hurlement des sirènes si leur vaisseau est voué à la destruction… En bref, offrez à votre table ce pour quoi elle s’est réunie : l’Aventure avec un grand A.

    Il ne s’agit pas de surprotéger les joueurs. Il est tout à fait possible qu’une fois la péripétie activée son issue soit fatale. Mais au moins, vous aurez offert une chance de survie supplémentaire et une scène palpitante. De plus, les joueurs s’engagent assez souvent dans de drôles de plans sans que les dés s’en mêlent.

    Un petit mot sur les indices :

    Si un indice est essentiel à la suite de l’histoire, donnez-le aux joueurs sans jet de dés MAIS sans le faire parler à leur place. Faire ses propres déductions a quelque chose de très gratifiant.

    Le jet de « Trouver Objet Caché » ou son équivalent dans votre jeu favori doit être là pour un bonus : un indice optionnel qui complète celui qui est donné, une information donnant un avantage sur un péril à venir, l’arme que le méchant avait caché dans le double fond de son bureau pour surprendre les PJs trop surs d’eux…

    Notez enfin que les PJs sont les héros de l’histoire et que la gestion des échecs ne s’applique pas aux PNJs sauf s’il s’agit d’un méchant récurrent dont la survie vous arrange.

    Et pour finir, quelques astuces :

    Conséquences à retardement : le jet de dé est raté mais vous annoncez au joueur une réussite. Par contre, un péril va survenir plus tard. Cette astuce marche bien avec toutes les compétences liées à l’infiltration : la serrure est crochetée / l’objet caché découvert mais le PJ a activé une alarme ou laissé une trace évidente de son passage (il n’y a pas que les méchants qui oublient leur mégots dans le cendrier). Si les joueurs trouvent leur réussite étrange, ne leur dites rien (et essayez de ne pas sourire), c’est quand même un jet raté.

    Echecs cumulatifs : là, les dés s’acharnent. Une option est, une fois la première conséquence passée, de mettre un minuteur au deuxième échec. Exemple : 1er échec au jet d’escalade, le PJ chute mais est retenu par sa corde, il subit des dégâts. Au 2ème échec, le PJ voit que sa corde s’effiloche sur l’arête d’un rocher, il a 1D4 round pour se sortir de là. Au troisième échec, n’ajoutez plus rien, il est temps de faire place au désastre…

    Durée des problèmes : pour une partie d’une durée de quatre heures, il faut prévoir un minimum d’une heure à une heure et demi pour les conséquences des jets ratés. Pensez-y quand vous préparez votre scénario.

    #3342
    Jean-Marc
    Participant

    plein d’idées, pour donner un peu plus de relief à nos jets de dés.

    pour certaines compétences, un échec peut occasionner la détérioration de l’objet convoité. Un échec sur crochetage d’une serrure pourrait casser la dite serrure ou casser le rossignol (outils servant à crocheter), ce qui forcerait les pjs à trouver une autre solution.

    #3344
    Guilhem
    Maître des clés

    Tu devrais VRAIMENT jeter un oeil à Apocalypse Word, Jérome 🙂

    #3350
    Jerome
    Participant

    Si je dois VRAIMENT, alors je m’arrangerai pour mettre la main sur un exemplaire.

    #3351
    Jean-Marc
    Participant

    si il y a des bonnes idées, il nous faudrait faire un résumé.

    #3352
    Jean-Marc
    Participant

    s’il y a des bonnes idées, il faudrait nous en faire un résumé. (c’est mieux comme ça)

    #3355
    Jerome
    Participant

    Après quelques recherches, il semblerait que pour Apocalypse World, on obtienne l’opposé d’un résumé. Le concept de base du jeu peut dérouter et demande de nombreux éclaircissements…

    En synthèse, on peut dire que dans ce jeu, l’histoire se génère d’elle-même par l’application stricte des règles. Aussi, le travail de préparation du meneur est quasi-inexistant (à part la lecture du livre de base et la connaissance des règles).

    D’où le rapprochement fait par Guilhem vis-à-vis de ce sujet.

    #3365
    Guilhem
    Maître des clés

    Mon allusion à Apocalypse World venait en grande partie du fait que dans ce jeu (ainsi que dans les autres jeux qu’il a engendrés, comme Dungeon World ou Monsterhearts) aucune action simulée par un jet de dés n’est jamais sans conséquence. Si on jette les dés, il se passera TOUJOURS quelque chose de particulier, grâce à un principe de quatre types de résultats : « OUI ET » (action réussie et en plus un truc cool se produit) « OUI MAIS » (action réussie mais un truc pas très cool se produit maintenant ou un peu plus tard), « NON MAIS » (action ratée mais avec un truc cool en échange) et « NON ET » (action ratée et en plus un truc pas cool vient s’ajouter). Vous remarquerez qu’il n’y jamais ce qu’on pourrait qualifier d’échec ou de réussite « normales ». De fait, quoi qu’il arrive, l’histoire progresse vers des situations intéressantes et largement inattendues. Et cela demande au MJ un gros travail sur lui-même pour sortir du schéma « scénario » (les PJ vont vers un point prédéfinis et les jets de dés ne font qu’accélérer ou ralentir leur progression) pour un schéma « bac à sable » (les PJ vont dans la direction de leur choix et l’histoire se génère en conséquence).

    #3366
    Guilhem
    Maître des clés

    Je rajouterai que les principes fondamentaux de résolution des actions dans le jeu de rôle « traditionnel » datent d’une époque où il était non seulement envisageable, mais également assez fréquent que les joueurs « perdent ». De fait, Frodon pouvait tomber dans le vide et l’avion s’écraser, cela faisait partie du jeu. La façon dont on aborde le jeu a largement évolué, mais pas les règles. D’où l’apparition de cette idée que « le MJ doit adapter les règles/les jets de dés pour que le jeu ne parte pas en vrille ». Elle s’est imposée comme une évidence, alors qu’en fait, elle est juste le produit d’une inadéquation entre les règles utilisées et l’objectif recherché par les joueurs autour de la table.

    #3368
    Jean-Marc
    Participant

    nous sommes passé « du stade le MJ contre ses joueurs » à « je fais vivre un aventure à mes joueurs ».
    Parfois le MJ a besoin que ses joueurs ratent un jet, pour apporter un rebondissement à l’aventure.
    Lors de ma dernière partie de Shadowrun, j’avais besoin que mes joueurs se trouvent en panne de véhicule pour les faire se débrouiller à pied dans les barrens (zones d’immeuble squattés) Donc j’ai confié le fumble à un PNJ pour être sûre du résultat. L’échec faisait parti de l’aventure et me permettait de rebondir sur une autre partie de l’aventure sans que ça soit trop linéaire pour mes joueurs.

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