Frontière 2 . Le retour de la Légion

Les Zirls sont en position de replie. La Légion de la démocratie, supérieur en nombre, gagne du terrain, mais ils savent que s’ils veulent vraiment gagner face à la race mécalien, ils doivent passer les lignes de défense ennemies et priver leur base de tout renfort possible.

 

La victoire appartient à la Légion si ils tiennent 1 tour les 3 objectifs situés derrière les lignes ennemies .

La victoire appartient au Zirl si la Légion ne peut plus remplir sa condition de victoire .

 

Armée de la Légion : 600 points . Déploiement sur un bord de table . Joueur : Lilith

Armée Zirl : 300 points . Déploiement sur une moitié de table avec 2 bases relier par des couloirs . Joueur : Mort-Vivant

 

Stratégie de la Légion : la quantité surpasse la qualité 

Stratégie des Zirls : la qualité surpasse la quantité 

 

 

La bataille commence.

Alors que les humains commencent l’attaque en pilonnant la base ennemie, les Zirls prennent pour premier objectif de paralyser tout retour de troupe ennemie en tuant, sur un tir de lance-roquette, le médecin et le mécanicien adverse.

Par la suite un buggy et un Quad de la Légion seront détruit sur un second tir de roquette.

Les Hommes ne sont pas découragés par ces pertes mineures, et leur pilonnage intensif créé deux brèches dans le camp ennemi. La Légion accélère le pas pour s’y engouffrer.

Leur manœuvre prouve une certaine efficacité car les Zirls perdent deux blindés : un Bios 1.0, et un Deleter. Malgré tout, la riposte des mécas est bien présente : le sergent Bronson perd la vie en voulant traverser les gravats du camp et le tank de transport humain voit ses chenilles détruites l’immobilisant loin du théâtre des opérations.

IMG_1737

 

L’avancée de la Légion se fait avec vivacité, mais chaque véhicule qui arrive à portée de tir des Zirls reçoit une pluie de plombs. Un deuxième Quad explosera et le tank lourd se verra paralysé puis détruit par des tirs soutenus.

IMG_1738La difficulté se fait ressentir chez les humains. La perte d’un exotank et d’un lieutenant est difficile à encaisser. Mais la Légion a de la ressource : l’équipage du tank de transport réussit tant bien que mal à faire une réparation de fortune, et grâce à ça, le véhicule réussit à franchir la ligne ennemie et détruit au passage : un jumper et deux infanteries Zirl.

La perte d’un second lieutenant et d’une unité humaine causée par une grenade Zirl affaiblit un peu plus l’attaque de la Légion.

La perte d’une quatrième, puis d’une cinquième unité humaine, les forces à utiliser un pilonnage satellite qui a pour cible le Tank Zirl… il en sortira, hélas, indemne.

La légion ne peut plus se permettre de perte, sinon la victoire leur échappera. Dans un dernier baroude d’honneur, les humains détruiront une unité Zirl, mais ils perdront leur dernier exotank.

Leur force n’étant plus assez nombreuse pour empêcher les renforts Zirls de prendre position, la Légion devra battre en retraite… mais ce n’est que partie remise.

 

 

Frontière

KODAK Digital Still Camera

La Légion de la démocratie décide de frapper un grand coup .

Une base de fabrique d’arme hight-tech Zirl a été repéré .

Les Zirls surpris par les troupes humaines, n’eut le temps de rassembler une armée suffisante pour répondre à l’assaut immédiat de la Légion . ils décidèrent donc de maintenir position dans la base, et de ce servir de leurs prototypes .

 

 

Armée de la Légion : 660 points . déploiement sur tout bord de table . joueur : Lilith

Armée Zirl : 250 points . création d’une base au centre du terrain + prototypes d’armes . joueur : Mort-Vivant

 

 

La Légion arrive sur le champ de bataille déployés sur 3 flancs, sans formation spécifique . Leur stratégie repose sur la supériorité numérique et leur plus grande résistance .

Les Zirls tiennent positions dans la base, ayant un tireur à chaque fenêtre . Leur stratégie repose principalement sur l’avantage du terrain et les avantages de quelques armes améliorés .

 

 

Alors que la Légion pense avoir une force de frappe suffisante pour impressionner les Zirls, ils commencent leur tour par des tires sur la base . Ils se positionnent aussi pour prendre d’assaut la seul ouverture du bâtiment .

Les Zirls profitent des quelques gadgets à usage unique pour faire des pertes adverses … sans trop de succès . Le sniper Zirl arrive tout de même à blesser le sergent Bronson, et le virus place une mine à l’entrée de la base en prévision de l’attaque adverse .

Face à la menace du sniper, une unité commando agit en conséquence et met fin à ses agissements . Un exotank humain est détruit par un mécha Zirl sur un tire de roquette . Le sergent Bronson tue le virus au corps à corps .

Les tanks de la Légion continues de pilonner la base,  une brèche se forme près de l’entrée suite à un tire qui fit exploser la mine Zirl . Les unités humaines se jettent sur cette opportunité pour infiltrer la base, mais ils subiront de lourde perte causé par un tire de roquette touchant 3 unités d’un coup . Sur le flanc Est, une unité Zirl Cluster tiens à lui seul le flanc Nord et Sud .

Le sergent Bronson est le premier à rentrer dans la base ennemies, arrivant jusqu’à la première salle, mais perdit la vie face à un Jumper Zirl .

La Légion se rendant compte que les Zirls ne flanchent pas sous le nombre et gardent un  morale d’acier, décide d’avoir recoure au pilonnage satellite. Mais le bâtiment Zirl est plus résistant que prévu, restant debout bien qu’amoché .

Les Zirls continuent de causer des pertes adverses qui ont pour effets de saper le moral du général adverse .

Milieu du 6ème tour, la Légion capitule face à l’alliance Zirl .

Belle partie !

De plomb et d’acier

La place du Comte Von Merkel, avec son petit parc et ses maisons bourgeoises n’était aujourd’hui plus que l’ombre d’elle même, comme le reste de la triste Mordheim. Autour du Capitaine Gunter et de ses hommes la ville semblait encore abriter les fantômes des morts du cataclysme. Déjà plusieurs mois s’étaient écoulé depuis la météorite du châtiment et pourtant les bâtiments soupiraient, les pavés soufflaient une odeur de sang, de pourriture. Des ombres passaient dans les ruelles, ermites assez fous pour s’aventurer seul ici, mutant dégénérés, charognard… Les mains restaient proches des épées et la plupart des hommes gardaient la flèche encochée.

mordheimLes hommes de Gunter étaient déjà venu ici, poursuivant les traces de mystérieux hommes-lézards mais ils s’étaient fait prendre à revers et avaient été contraint à un « replis stratégique » et le véteran avait encore cette défaite en travers de la gorge. Ainsi c’est avec la plus grand prudence qu’il s’engagea aux portes de l’ancien quartier bourgeois. Il voyait déjà au loin se profiler le grand beffroi calciné. Ses hommes grommelaient: pourquoi revenir ici? Le Reik avait des plans bien précis, ces bâtiments encore en état presque correct constituaient un point stratégique évidant dans une ville qui ne comptait plus que des bâtisses prêtes à s’écrouler. Il fallait à tout prix sécuriser cet endroit avant que d’autres ne le trouve.  C’est alors que le mage, qu’il avait grassement payer pour cet expédition, vint se pencher à son oreille:

« Capitaine, je ne veux pas inquiéter vos hommes mais je sens les vents de magies s’agiter… »

Mais alors que Gunter s’apprêtait à répondre et que ses premiers hommes passaient la porte de quartier, sept projectiles blancs vinrent frapper autour du mage, deux le frappant de plein fouet. Sans prendre le temps de vérifier s’il était encore en vie, le Capitaine donna l’ordre de se disperser et ses hommes se mirent à couvert. Un instant s’écoula, que seul les gémissements du mage venait ébruiter. Celui-ci était apparemment durement sonné par le choc, mais le Capitaine espérait qu’il s’en remettrait. Car il avait d’autres préoccupations: dans le parc en face, des ombres bougeaient.

« Wulfram que vois tu? » L’homme avait eu le temps de monter dans les ruine d’une maison et sa vue était acérée.

« Je vois du rouge et du jaune Capitaine, beaucoup de dorures! »

Ces chiens du Marienburg! Il aurait du s’en douter…qui d’autres qu’eux pouvaient se balader avec des couleurs aussi tapes à l’œil?

« Archers!! abattez ces pourritures! »

~~~~~

Les flèches pleuvaient sur les hommes du Marienburg qui ne s’attendaient pas à une riposte aussi expéditive: la capacité d’organisation des Reiklandés  était digne de leur réputation, même ça ne faisait d’eux qu’un troupeau de moutons sans cervelle. Enfin, Ioseph ne regrettait rien, car en plus d’un ambiance plus conviviale et civilisée, se balader en compagnie de tels bourgeois avait l’avantage de bien payer. Il s’engouffra dans le beffroi dont la porte était depuis longtemps fracassé et se mit à couvert. Non loin de lui, l’un des épéistes gémissait, une flèche profondément planté dans la cuisse: celui-là ne serait plus de grandes utilités.

Ioseph était fier de lui, il avait réussit à éliminer le mage adverse d’un revers de fléchettes magiques, il ne lui restait plus qu’à accomplir le même exploit avec leur capitaine et l’escarmouche était terminée. Il se concentra et focalisa sur Hysh, le vent de lumière. Devant la porte, un homme à l’allure de chef braillait quelques ordres: le réfugié du beffroi commença à incanter.

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Une ruelle mortelle pour les deux camps

Une ruelle mortelle pour les deux camps

Touché! Wulfram avait eu un arquebusier! Depuis son toit, il avait un excellent point de vue sur la ruelle qui collait à l’ancienne auberge, peu de couverts subsistaient dans celle-ci et les échanges de tirs étaient nombreux. Il aperçu au dernier moment deux autres arquebusiers qui se mettaient en position.

« A couvert! »

Mais trop tard la première détonation atteignit de plein fouet Pieter qui fut projeté au sol un mètre plus loin. La seconde arme, fît le même bruit que la première mais rien n’en sortit si ce n’est un nuage de fumée opaque: le canon étaient étrangement plié. Wulfram jeta un coup d’oeil sur la gauche pour voir six nouveaux projectiles magiques frapper Branulf, le champion de la compagnie. Celui-ci affronta les projectiles de front et ils se dissipèrent autour de lui dans des crépitements magiques. Wulfram encocha une nouvelle flèche, de l’agitation venait de l’auberge.

~~~~~

Le projectile l’avait atteint à la tempe et Ioseph était légèrement sonné, du sang lui coulait sur les yeux. Il se releva difficilement juste à temps pour apercevoir le capitaine du Reikspield qui traversait la place. Il se concentra et lança une nouvelle incantation, les mots sifflèrent entre ses lèvres et dans ses mains l’énergie magique du vent du feu se concentra pour se regrouper en une boule incandescente. Ioseph projeta ses mains en avant et la boule de feu s’élança vers le capitaine. L’explosion magique retentit légèrement dans la place qui résonnait déjà des cris des blessés.

Convaincu du résultat, le mage de combat se détourna pour observer la situation à gauche de la place, en direction de la grande maison bourgeoise. Là Hans, jeune recrue du Marienburg, fracassa la fenêtre, qui avait été miraculeusement épargnée, pour entrer au rez de chaussé, quelques instants plus tard, les deux coups de feux de ses pistolets retentirent et un homme à l’uniforme rougit se retrouva projeté par la fenêtre opposée. La bataille semblait bien engagée.

A l’instant ou Ioseph de décidait à vérifier si le capitaine adverse était belle et bien mort une vive douleur le parallélisa, la première chose qu’il vit fut le capitaine, indemne qui encourageait ses hommes, la seconde était la hampe de flèche  qui dépassait de sa gorge, il s’écroula dans un râle.

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Le capitaine Gunter avait vu le mage s’écrouler avec satisfaction, son armure était noircis de la boule de feu mais elle semblait avoir résisté à l’impact. C’est presque avec un sourire qu’il chargea un épéiste adverse qui traînait le pas, si bien qu’il fut surpris lorsque celui-ci para habillement son coup de son bouclier. Mais il se remit vite de ses émotions et arrêta la riposte de l’homme d’un revers d’épée. Mais, si Gunter était fier comme un lion, il n’avait pas remarqué a quel point il s’était avancé dans les lignes ennemis, voyant l’arrivée imminente de renforts il préféra repousser son adversaire avant de se replier.

~~~~~

Ian engagea les hommes à se replier dans l’auberge, celle-ci gardait quelques fortifications en place et restait un point stratégiques inévitable. Dans la ruelle à côté, l’un des archers du Reikland se voyait frapper d’une balle en pleine tête: certainement mort sur le coup. La riposte fut rapide et violente lorsque l’un des arquebusiers, dont l’arme fumait toujours étrangement se vit violemment frappé d’une flèche, son hurlement de douleur résonna dans l’ancienne bâtisse s’ajoutant aux bruits de combat tout autour.

Mais Ian n’était pas du genre à se laisser intimider, formé dans les grandes écoles militaires de Marienburg il avait l’expérience pour devenir capitaine mais il avait besoin de son exploit. Il chargea l’homme qui se présentait à la porte, son épée à deux mains vint frapper l’intrus de l’épaule droite à la hanche gauche, il s’écroula dans un râle, avec un regard terrorisé pour le champions.  Celui-ci nettoya sa lame et se remit rapidement à couvert dans les décombres.Une flèche vint se fracasser derrière lui, projetant quelques éclats de pierre. Le combat était rude et tout était encore à jouer…

Le vent soufflait à présent sur le champ de bataille et des volutes de poussière verdâtre voltigeaient autour des combattants. L’escarmouche était à son apothéose dans les ruines de la place du Comte Von Merkel.  On entendait encore le fracas des épées qui se faisaient de plus en plus désespérés.  Ian vint ajouter son cri aux nombreux autres lorsqu’une flèche vint l’atteindre au visage, créant une grande balafre qu’il garderait toute sa vie. Un instant, le silence revint sur le terrain de jeu des dieux, chacun reprenait son souffle. Les actions qui suivrait devraient être déterminantes.

~~~~~

Branulf n’était pas sûr de l’issus du combat, il n’avait qu’une vision très restreinte de son côté des bâtiments. Non, il n’en savais rien, par contre il savait qu’il était dans la boue jusqu’au coup. Coincé dans l’embrasure de la porte de la maison bourgeoise, le capitaine ennemi ne cessait de le harceler à grand moulinets de son épée. Il parait tant bien que mal mais il se sentait faiblir. Au loin, il percevait le cri du capitaine Gunter, ordonnant le repli, mais il voyait bien dans les yeux de son opposant qu’il ne s’en tirerai pas ainsi. Derrière lui, l’homme de marienburg qui croyait avoir assommé s’agita et Branulf fît l’erreur de perdre son attention. Aussitôt le capitaine Henrick en profita pour asséner un grand coup d’estoc qui fît perdre connaissance à son opposant.

Branulf voyait trouble, du sang lui coulait dans les yeux tandis qu’il se remémorait la folie qui transparaissait dans les yeux de son ennemi. Il se jura de se venger de cette folie engendrée par l’homme, il sentit germer en lui les fruits de la colère et de la haine.

On le traînait parmi les décombres, de droite et de gauche, d’autres de ses amis et compagnons, morts pour certains, blessés pour d’autres. Le Reik se repliait.

~~~~~

! Victoire de Marienburg !

SAGA : Bataille, Normands contre Scots

Le scénario : le combat des chefs

Le terrain : un croisement au milieu d’un village avec sur le côté du terrain, une rivière avec un pont et sur l’autre côté un étang.

Le déploiement :

Normands : à droite 12  paysans (levées) avec arcs, au centre le seigneur normand, 8 chevaliers (gardes) montés, 8 sergents (guerriers) avec arbalètes et 8 sergents à pied et à gauche 8 sergents pied.

Scots : à gauche 8 soer-cheles (guerriers) et 4 thanes (gardes), au centre le chef scot, 8 thanes et 8 soer-cheles et à droite 12 doer-cheles (levées) avec javelots.

Résumé (les grands moments)

  • Normands :  les paysans prennent le contrôle du pont, les sergents avancent le long de la route.
  • scots : les 4 thanes traversent la rivière. les 8 autres thanes avancent sur la route.  le chef et 8 soer-cheles contournent un bâtiment. Les 12 doer-cheles avancent sur le flanc droit.
  • Normands : les tirs des paysans et des sergents avec arbalètes infligent les premiers pertes aux scots tandis que les sergents à pied progressent au centre et gauche.
  • Scots : soumis à un tir violent, ils recherchent l’abri des maisons, les doer-cheles continuent à progressent à droite.
  • Normands : les sergents et l’aile gauche avancent pour se mettre en position.
  • Scots : le chef scots et ses soer-cheles essayent de contourner une maison pour prendre à revers  les arbalétriers. les thanes progressent au centre.
  • Normands : les chevaliers  attaquent le chef scot et ses soer-cheles et découvrent la spécialité scot : la contre attaque.
  • Scots : les thanes engagent le combat à distance avec les sergents tandis que le chef scot et les soer-cheles attaquent les chevaliers.
  • Normands : à gauche les sergents se replient devant l’arrivée des doer-cheles, leur chef avance.
  • Scots : pris d’un zèle, le chef attaque les arbalétriers (grave erreur tactique), il est tué fin du combat.

Conclusion : du point de vue scots.

  • Votre chef n’est pas invincible.
  • Se méfier des levées, même si elles ne sont pas puissantes, elles peuvent vous bloquer et vous infligé des dégâts non négligeables.
  • Les capacités de contre attaques des scots offrent de bonnes (mauvaises) surprises.
  • Face aux normands, il faut bien profité des couverts pour limiter les pertes infligés par ses gens de traits. Il faut se méfier de leur cavalerie (capacité de mouvement supérieurs).
  • Bonne partie, avec pleins de rebondissements.

La compagnie des Oubliés

La compagnie des oubliés

Bande à Mordheim

 

Expérience total : 67
Valeur de bande : 67 + (11×5) = 122

Magot : 27 couronnes
Réserve d’équipement : –

 

HENRIK – CAPITAINE

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

5

4

3

3

1

4

1

8

Equipement : Arme à 2 mains [parade, +2 force], pistolet, casque, armure lourde, Porte bonheur

Compétence : –

Expérience : 27

 

IAN – CHAMPION

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

4

4

3

3

1

4

1

7

Equipement : Arme à 2 mains [parade, +2 force], casque

Compétences : Coup précis

Blessure : Horrible balafre

Expérience : 12

 

HANS – RECRUE

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

2

2

3

4

1

3

1

6

Equipement : Paire de pistolet, casque

Compétence : pistolier

Expérience : 6

 

ALARICH – RECRUE

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

2

2

3

3

1

3

1

6

Equipement : arbalète, épée, [parade], bouclier

Compétence : –

Expérience : –

 

L’épée et bouclier – GUERRIER

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

4

3

3

3

1

3

1

7

Equipement : Epée [parade], bouclier

Compétence : –

Expérience : 4

 

La poudre parle – TIREUR

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

3

3

4

3

1

3

1

7

Equipement : Arquebuse, hache

Compétence : Chasseur

Expérience : 6

 

AELMEDIA – FRANC TIREUR

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

5

4

5

3

3

1

6

1

8

Equipement : Arc elfique, cape elfique, épée

Compétence : Chercheur, Excellente vue, sagesse, chance

Expérience : 12