Les cartes

Les cartes, voilà une chose à laquelle, les aventuriers peuvent être confrontés.

Lorsque j’ai eu des cours de topographie, mon professeur nous avait expliqué que les cartes sont fausses. Et oui : toutes les cartes sont fausses ou vont le devenir.

Les cartes ne sont qu’une représentation à un instant « T« . Entre temps, le paysage évolue. La végétation grandit (un champs abandonné deviendra une forêt au bout de 50 ans sous un climat tempéré) ou dépérit (un incendie ou une tempête peuvent détruire une forêt). Les habitants ont des actions sur leur espace (constructions, travaux divers, abandon, ….).

Le paysage est un palimpseste*, chaque génération récrit sur la précédente. Pour vos personnages, une carte peut être un vrai défi. Ils devront apprendre à lire un paysage et sa carte. Par exemple : le monastère abandonné a été transformé en ferme par des colons. Le bras de la rivière s’est asséché. La forêt a poussé ou a été coupée. Mais certains éléments restent stables sauf catastrophe comme le relief.

De plus sur une carte moderne, l’orientation est toujours : le nord en haut de la carte. Mais sur les cartes anciennes, ce n’était pas toujours le cas, voir sur certaines cartes d’état majors, l’orientation était faussée afin de tromper l’ennemi si les cartes tombaient entre ses mains. Ensuite vous avez les problèmes de méridiens entre celui de Paris et celui de Greenwich (voir Tintin dans le trésors de la licorne).

Prenons un exemple concret :

les terres du milieu, vaste continent à l’histoire tourmentée. Si vous jouez à l’anneau unique jeu de rôles, vos aventures vont commencer vers 2950 troisième age (TA), (3018-3019 TA pour la guerre de l’anneau).

Si vos personnages retrouvaient une vieille carte de l’Erégion ,royaume des noldor, avec la citée d’Ost-in-edhil où furent forgés les anneaux sauf l’unique. La citée est abandonnée depuis plus 4600* ans (Pour comparaison, l’échelle de temps correspond à celle qui sépare l’age du bronze de notre époque). Sous un climat tempéré, la végétation a depuis longtemps repris ses droits, et les ruines sont sous la terre. Peut être qu’il y a ici et là quelques fragments de colonnes ou de murs qui dépassent de celle-ci. Leur carte serait complétement erronée et inutilisable sur le terrain, même si elle venait des archives de Fondcombe.

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Pour la ville d’Annuminas (première citée des dunedains du nord) et la tour d’Amon Sul (ruines où Frodon sera blessé par un nazgul) sont abandonnées depuis plus de 1500 ans* (fin de l’empire romain). Pour la ville de Fornost (seconde citée des dunedains du nord) a été mise à sac depuis 975*ans (l’an mil). Les ruines sont un peu plus visible mais les cartes sont guère plus prescris.

* à partir de 2950 TA, ajouter 68 ans pour la guerre de l’anneau.

J’aurai pu prendre comme exemple, les ruines elfiques du vieux monde de Warhammer jeu de rôles, à l’abandon depuis plus de 4000 ans.

Le phénomène reste le même. Le temps fait son offre. 

Partez du principe qu’au bout de 50 ans, la carte est erronée.

Concevoir une carte comme support de jeu.

Voici une carte que j’avais réalisé pour un scénario de warhammer se passant en Lustrie.

J’ai dessiné la carte avec une plume, puis je l’ai photocopié. Je l’ai passé dans du thé. J’ai coloré les décors avec des encres (ou de la peintures bien diluées). Puis j’ai brulé les bords (attention : effectuer cette manipulation à l’extérieur en faisant très attention) Ensuite pour le coté usé, je l’ai gardé 1 semaine dans mes poches en manipulant régulièrement. Le tout donne un aspect carte au trésor.

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En termes de jeu. donnez à vos joueurs une carte, qui peut dater, contenir des erreurs… et vous en tant que maître de jeu, gardez une carte juste. Ça devrait donner un peu de fils à retordre à vos joueurs.

Palimpseste : au Moyen Age, il s’agit de parchemins qui avaient été grattés pour supprimer l’ancienne écriture  puis  réutilisés. Il reste souvent des traces de l’ancien texte.

Équipements de base pour aventuriers méd-fan

La liste de matériels de base des aventuriers dans les univers médiévaux fantastiques n’est pas toujours logique voir inexistante ou au bon plaisirs du MJ comme dans l’anneau unique JdR. Je me demande si les créateurs de jeux ont déjà eu l’occasion de  mettre les pieds dehors et de se promener dans la nature, voir de faire du camping.

Voila, j’ai concocté une liste qui me semble logique en reprenant les principes de survie. Cette liste reprend le principe des 5 C (coupant, cuisson, corde, couvrant et contenant).

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warhammer : Maître-chien (carrière avancée)

Suite à une discussion avec un de mes joueurs en quête de carrière alternative, est venu l’idée de celle de maître-chien. Dans un contexte médiévale, voir fin Moyen-Age début Renaissance comme celui-ci de Warhammer, cette profession était courante, les nobles ayant besoin de personnels pour gérer leurs meutes de chiens.

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warhammer, aide de jeu : Voyages dans le Vieux Monde

Les maîtres de jeu à Warhammer se sont à l’occasion heurtés au coût des déplacements de leurs joueurs. J’ai créé une petite aide de jeu (voyage) en regroupant les informations du livre de base et celles de l’Arsenal du Vieux Monde. J’y ai aussi ajouté quelques éléments personnels qui me semblaient plus logiques.  Elle donne une bonne idée du coût du voyage.  (C’est aussi l’occasion de vider les caisses des personnages, donc de stimuler leur intérêt pour l’aventure).

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Changelin : un glossaire

Voici une traduction personnelle du glossaire du livre de base de Changeling : The Lost.

Note : les termes en italique font référence à des entrées distinctes.

  • adoubement [entitlement] : un ordre exclusif de changelins, qui tient autant du titre nobiliaire que de la confrérie mystique.
  • adoublé [entitled] : membre d’un adoubement.
  • Arcadie [Arcadia] : le domaine des Vraies Fées et l’ancienne prison de tous les changelins. Également appelée Féerie.
  • aspect [seeming] : l’apparence physique d’un changelin, qui reflète le rôle qu’il jouait en Féerie.
  • Autres, les  [Others] : un autre euphémisme utilisé pour désigner les Vraies Fées.
  • Belle Gent, la [Gentry] : un euphémisme utilisé par les changelins pour désigner les Vraies Fées.
  • changelin [changeling] : un humain qui a été graduellement transformé par son séjour en Arcadie et qui est devenu lui-même en partie fée.
  • chevauche-rêve [dream-riding] : l’art oniromantique qui consiste à pénétrer dans une rêverie et à la modifier légèrement au fur et à mesure que le rêve se déroule. Cette technique laisse le rêve se dérouler normalement et ne procède qu’à de très légers changements en fonction des désirs de l’oniropompe.
  • clique  [motley]: un petit groupe de changelins, parfois liés par un pacte d’amitié.
  • conjuré [oathbound/oathsworn] : l’une des parties d’un pacte. Peut également désigner un secret protégé par un serment, « cette information est conjurée, l’ami. »
  • Contrat Lutin [Goblin Contract] : un contrat illicitement, généralement plus facile à apprendre qu’un Contrat normal mais doté d’effets secondaires fâcheux.
  • Contrat [Contract] : un pacte mystique passé entre les fées et une incarnation vivante d’une force naturelle, et qui permet aux fées d’invoquer certains pouvoirs surnaturels.
  • Cour de l’Automne : la Cour liée à l’automne, à la peur et au mysticisme.
  • Cour de l’Été : la Cour liée à l’Été, à la colère et à la puissance militaire.
  • Cour de l’Hiver : la Cour liée à l’Hiver, au chagrin et à l’intrigue.
  • Cour du Printemps : la Cour liée au Printemps, au désir et à la beauté.
  • Cour, Grande Cour : une vaste organisation sociale voué à l’entraide et à l’auto-défense, et dont les membres sont liés les uns aux autres par des pactes de loyauté. En règle générale, les Cours d’Europe et d’Amérique du Nord sont organisées en un ensemble de quatre Cours Saisonnières.
  • Échos : les pouvoirs qu’un simulacre est capable de manifester.
  • Égarés [Lost] : un euphémisme désignant les changelins. Souvent utilisé par les changelins qui refusent d’accepter qu’ils ne sont plus humains.
  • ensorcelés [ensorcelled] : les humains qui ont passé un pacte avec les fées ; plus particulièrement, ceux qui grâce à un pacte sont capables de voir à travers le Masque.
  • facettes [aspects] : les « briques » qui composent les pactes. Ces facettes sont : les obligations, les profits, les sanctions et la durée. Les facettes sont réparties en trois catégories de puissance : inférieures, intermédiaires et supérieures.
  • fée : un terme générique désignant les choses et créatures imprégnées du pouvoir de la Féerie ou de la Haie.
  • Féerie : l’Arcadie, ou plus rarement les habitants d’Arcadie.
  • Fées, Vraies Fées : les habitants immortels, puissants et amoraux de la Féerie ; les créatures qui enlèvent des humains et les transforment progressivement en changelins.
  • fiole onirique [dream phial] : un objet qui contient un rêve créé par un changelin ; dormir en présence d’une fiole onirique libère le rêve dans l’esprit du dormeur. Créée par le biais du tisse-rêve.
  • fragilité [frailty] : une faiblesse ou un tabou surnaturel qui accompagne un Wyrd élevé.
  • franc-fief [freehold] : une société locale de changelins, le plus souvent gouvernée par un chef saisonnier et offrant un soutien aux changelins.
  • fruits lutins [goblin fruit] : les nombreux fruits que l’on peut récolter dans la Haie et qui ont des effets surnaturels sur l’utilisateur.
  • gage [token] : un objet imprégné de puissance féerique.
  • Geôlier [Keeper] : la Fée qui a retenu un changelin en Arcadie, et dont l’influence se fait souvent sentir dans l’aspect de ce changelin.
  • Glamour[Glamour] : l’énergie surnaturelle brute qui alimente les fées. Le Charme est lié aux fortes émotions du cœur humain.
  • gobelins [hobgoblins] : les créatures et habitants féeriques de la Haie.
  • Lisière, la [Hedge] : le monde épineux qui s’étend entre le royaume mortel et la Féerie.
  • Loyaliste : un changelin qui demeure secrètement loyal envers son Geôlier ou d’autres Vraies Fées, faisant souvent office de taupe dans la société des Égarés.
  • lutin [goblin] : un terme général désignant les choses et créatures féeriques à la morale douteuse ; s’applique souvent aux gobelins et aux changelins non affiliés.
  • Marché Lutin [Goblin Market] : un marché noir féerique, souvent itinérant, dans lequel les changelins et parfois d’autres fées négocient des biens et services illicites.
  • Masque, le : l’illusion qui dissimuler la présence des fées aux yeux des mortels.
  • minois, minois féerique [mien] : la véritable forme d’un changelin ou d’une autre fée, dissimulée par le Masque.
  • obligation [task] : la facette d’un pacte qui gouverne ce qu’on attend des conjurés.
  • oniromachie : le combat des rêves. Seuls les changelins capables de pratiquer l’oniromancie peuvent s’adonner à l’oniromachie.
  • oniromancie : la pratique du rêve lucide. Les changelins et certaines autres créatures du Wyrd sont capables d’appliquer ces techniques aux rêves d’autrui.
  • oniropompe : un changelin ou une autre créature qui pénètre dans les rêves d’autrui.
  • onirophages : des créatures natives de la Haie ou de Féerie qui consomment les rêves ou les projections oniriques des mortels.
  • pacte [pledge] : un serment entremêlé dans les fils du Wyrd, qui veille à ce qu’il soit respecté.
  • Parentèle [kith] : une sous-catégorie d’aspect, représentant des affinités plus spécifiques telles que les différents éléments ou animaux.
  • parjure [oathbreaker/forsworn] : quelqu’un qui a rompu un pacte. Le fautif garde ce titre pendant toute la durée de la sanction associée au pacte, et pendant un an et un jour par la suite. Ce terme est souvent utilisé comme insulte quand la rupture du pacte est de notoriété publique.
  • parjurer, se : rompre un pacte.
  • profit [boon] : la facette d’un pacte qui gouverne les récompenses que peuvent espérer ceux qui respectent le pacte.
  • rêverie [dreamscape] : l’ensemble d’un rêve, composé de son environnement, les créatures et événement au sein du rêve ; tout ce qui constitue un rêve à l’exception du rêveur ou des oniropompes qui le visitent. L’art de créer une rêverie de toutes pièces est appelé sculpte-rêve.
  • sanction : la facette d’un pacte qui gouverne la punition qu’encourent ceux qui violent le pacte.
  • sculpte-rêve [dreamscaping] : l’art de créer une rêverie.
  • sentier [trod] : un chemin tracé à travers la Haie, et menant d’un site mortel à un autre ou jusqu’en Féerie. Ce terme désigne également le lieu physique qui correspond à l’entrée d’un tel chemin.
  • simulacre [fetch] : la réplique que les fées construisent et laissent à la place d’un être humain lorsqu’elles l’enlèvent.
  • Tanière [Hollow] : un havre de sécurité au sein de la Haie.
  • tisse-rêve [dreamweaving] : l’art de créer des rêves à partir du Charme et de les intégrer à des fioles de rêve.
  • torse-rêve [dream warping] : les étranges et sinistres manipulations des rêves des mortels dont seules sont capables les Vraies Fées, et qui peuvent changent les mortels en esclaves somnambules, en sources de Charme et de Volonté et autres terribles prouesses.
  • Ombrelin [Darkling]
  • Superbe [Fairest]
  • Ogre [Ogre]
  • Chétif [wizened]
  • Elémentaire [elemental]