D&D, AD&D, AD&D2, D&D3, D&D4… et bientôt D&D Next ! Souvent imité, jamais égalé, l’ancêtre des jeux de rôle reste présent dans le coeur de nombreux rôlistes, qu’il soient des vétérans de la première heure, ou de nouveaux convertis ayant cédé aux charmes du jeu de rôle à l’ancienne.

Au delà du Mur (scénario pour DD5 en low fantasy et kilt)

Partie 1

Le torsech (chevalier paysan) Aeron Macwillis et le gairdean dudh (bras noir) Maon Aodh, valeureux guerriers des clans des montagnes du septentrion sont en patrouilles le long du Limes, murs qui les séparent d’un vaste empire ennemi.

Suite à une orage violent, ils découvrirent une brèche dans ce mur. A leur première surprise, il n’y a aucun phalangiste ou esclave pour le réparer, même le chemin de garde a des signes de d’abandon.

N’écoutant que leur curiosité ou leur instinct de « pillard » ou un peu des deux, ils commencèrent à explorer la campagne au delà du mur. Les champs semblent avoir été abandonné depuis plusieurs années. Ils finissent par découvrir une vaste demeure. Celle ci est étrange pas un cri d’oiseau, même les insectes semblent en avoir disparu mais il y a des signes du fuite précipité. Ils découvrirent les reliefs d’un repas macabres composés d’ossements humains rongés. En explorant les hypocaustes ils durent affronter une créature décharnée, dont le corps se décomposa très vite une fois mis à mort.

Revenu de leur coté du mur, ils informèrent leur mormaers (chef de clan) et leur druhd (druide) de leur étrange patrouille qui les renvoyèrent dans l’Empire pour capturer  une de ses étrange créature afin que le haut roi des clans puisse prendre conseil auprès de l’assemblé des clans.

Explorant une nouvelle demeure, ils capturèrent une de ces créature mais compris qu’elle était bien plus dangereux qu’ils ne le pensaient. ils les nommèrent les décharnés (goules)

Apporter devant les conseil des clans et des drudhs, la créature apporta bien des questions et peu de réponse. Devant l’énigme qu’elle représente, les drudhs décidèrent de les envoyer au delà de la brume pour aller prendre conseil auprès des daoines sidhs (un peuple mythique qui se cachèrent dans la brume mais cette une légende).

Mais le voyage ne sera pas sans danger.

histoire des clans

Partie 2

Après que les drudhs, ait ouvert un passage mystique à travers la brume, nos deux héros, accompagnés par nouveaux compagnons, Beinon le soer-chele (homme libre) un pisteur-archer avec son chien et Arwyn le doer-chele (homme semi libre) un redoutable frondeur, partent à l’aventure. Leur progression se fait à travers un paysage semi réel mais la brume abrite bien des dangers comme d’horribles créatures nommées orcus (ogre) qui dévorent les voyageurs imprudents et les charmeuses (harpie) qui guettent leur proies prés des falaises.

Une fois franchir la brume, ils trouvèrent sur une vallée cachée avec une étrange colline. C’est là, qu’ils rencontrèrent les daoines sidhs. étrange peuple fée qui avaient beaucoup de points communs avec eux. Ceux ci leur firent bon accueil malgré leurs gardiens (griffons). les daoines sidhs eurent de longues discutions avec eux, leur apprenant l’histoire d’avant la venue des hommes et craignant le retour d’un ancien ennemi. Ils renvoyèrent nos héros sous la forme des grands corbeaux (Corvus corax) géants pour explorer plus en profondeurs l’empire.

En explorant une ville, ils observèrent de nombreux décharnés dont certains semblaient plus organiser que les premiers spécimens qu’ils avaient rencontré. Mais ils découvrirent d’étranges prêtres aux corps étrangement glabres. Cependant ils durent aussi affronter des reptiles volants dans un combat aérien.

De retour au sidh, les daoines sidhs décident de quérir de l’aide aux confins d’un monde.

histoire d’avant

Dragon Magazine : une galerie (2)

Suite de notre exploration des couvertures du grand-père des magazines de jeu de rôle, avant les numéros 25 à 50.

Dragon Magazine : une galerie (1)

Si Dungeons & Dragons est le grand-père de tous les jeux de rôle, alors Dragon est le grand-père des revues rôlistes. Publié pour la première fois en juin 1975 sous le titre The Dragon (titre qu’il conservera jusqu’au numéro 39) il s’intéressait à l’origine à tous les jeux de rôle existants (il faut dire qu’ils n’étaient pas nombreux) ainsi qu’à ses cousins : wargames, jeux à figurines et jeux de plateau. Voici une petite galerie des 25 premiers numéros de cette mythique parution. Les amateurs de retrograming ne pourront qu’apprécier le style si particulier des illustrations de couverture, typiques de l’époque.

DD3/3.5 ou pathfinger, aide de jeu : Origine des personnages

D&D02

Afin de donner un peu de volume à nos personnages de DD3/3.5 ou Patfinger, il manque leur origine.

L’origine sociale d’un personnage va lui donner de l’épaisseur. Un personnage issu d’un milieu pauvre sera : soit une personne généreuse qD&D03ui connait le prix de la misère ou soit une personne arriviste qui fera tout pour s’enrichir et s’élever dans la société, ……. . Un personnage issu de la noblesse pourra avoir des ennemis/des alliés puissants, avoir été banni par ses parents, …. Un personnage orphelin peut être l’hérité d’une lignée,….. . Un personnage d’origine esclave pourra être un rebelle, qui veut émanciper les siens.

Ensuite, l’origine va définir comment le personnage est parti à l’aventure. Il faut savoir que dans une structure médiévale européenne, les enfants avaient la même profession que leurs parents. Rares étaient les personnes, qui pouvaient changer de statut social. Comment le fils/la fille de paysan est devenu mage ? Pourquoi son père a t il accepté de perdre une force de travail ? Comment l’enfant, orphelin élevé dans la rue, est il rentré dans l’ordre des paladins ?

L’origine doit permet d’étoffer vos scénarios, en faisant intervenir des éléments extérieurs. Vos personnages ne seront plus que de « simples pousseurs  de portes* », mais des êtres ayant eu une histoire.

Le système est suffisamment souple pour permettre un libre interprétation des joueurs. Il peut servir pour d’autres jeux médiéval-fantastiques.

télécharger : origine

* en rapport avec les débuts du jeu de rôles qui étaient souvent du portes/monstres/trésors.

D&D3/3.5 ou Pathfinger, aide de jeu : Equipements

D&D02

Les règles de DD3/3.5 ont amené une petite révolution dans le monde du jeu de rôles lors de leur parution. Il suffit de voir le nombre d’univers à utiliser ou avoir utiliser le système D20.

Mais, il y a toujours un « mais ».

Je trouve leur système de classement d’armes arbitraire et parfois incohérent. Et je ne parle pas des armes, qui font très bien sur le papier, mais si on réfléchit un peu, impossible à utiliser sur en combat sans se blesser, comme le fléau D&D01double.  Déjà que le maniement d’un fléau simple demande beaucoup d’adresse, et la moindre erreur se sanctionne par un retour de « bâton » violent. Alors il faut imaginer avec 2 fléaux. La personne qui l’utilise à toute les chances de se blesser. Ou celles qui sont techniquement impossibles comme l’arbalète lourde à répétition. Pour mémoire une arbalète lourde possède un arc ayant jusqu’à 1000 livres de puissance ( 80 à 120 livres pour un arc long en if). On peut pas tendre son arc rapidement.

Les armures souvent répétitives. Le même type d’armure porte des noms différents, et il manque les casques.

Il manque quelques équipements de base.

Je vous propose une liste alternative pour DD3/3.5 ou pathfinder.

  • Les classes ont une liste d’armes limitées comme dans ADD2.
  • Les armes sont classées selon leur fonctionnement : taille et estoc, contondant, …
  • Une liste d’armures simplifiée.
  • quelques équipements comme les vêtements et petits équipements manquants.

télécharger : équipements