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  • #5490
    Jean-MarcJean-Marc
    Participant

    A Mareinburg, les Pjs se trouvent, suite à une bagarre,engager comme gardiens du cimetière de la ville. Ils doivent empêcher des voleurs de corps de sévir. Après avoir trouver le repaire des malandrins et les avoir envoyer du coté de chez Morr (dieu gardien des morts). Ils se trouvent en possession de divers courriers. durant la fin de la nuit, un voleur s’en empare et s’en suit une course poursuite. (là c’est mon moment préféré, mes joueurs lancent leurs personnages à la poursuite du voleur. Au bout de plusieurs tours, je leur rappelle qu’au Moyen Age, les gens dormaient nus. Donc leurs personnages courent dans les rues en tenue d’Adam ou Eve).
    Par la suite, les personnages réussirent à retrouver le courrier mais ils apprirent que d’autres personnes étaient à sa recherche, une histoire de trésor.
    Le courrier les mena à Nuln. Dans la demeure de l’émetteur, ils secoururent sa gouvernante attaquée par des spadassins. Profitant de l’inconscience de celle ci, ils visitèrent la demeure. Ils découvrirent une étrange créature de 30 cm de haut enfermé dans une cage.

    #5618
    Jean-MarcJean-Marc
    Participant

    Guidé par l’étrange créature (farfadet ou démon), les personnages arrivent jusqu’à un manoir perdu dans les montagnes grises. Le manoir est étrangement abandonné. Tous ses habitants ont disparus mais un groupe de spadassins arrivent pour assiégés la demeure. Les personnages arrivent finalement à s’enfuir par un mystérieux tunnel, qui débouche sur une structure encore plus étrange. Ils finissent par retrouver l’érudit prisonnier d’immondes hommes rats. Après un bref combat, Les personnages prennent la fuite au moyen d’une étrange machine actionné par la vapeur. (un truc de nains). Guidé par les découvertes de l’érudit, ils s’embarquent pour l’ile de Sartosa où ils trouvent la carte qui les mènera au trésor. Mais les personnages doivent s’associer avec 2 autres parties, un groupe de pirates mené par un capitaine unijambiste et un groupe de spadassins dirigés par une superbe femme.

    #5694
    Jean-MarcJean-Marc
    Participant

    Après 3 semaines de mer, les personnages débarquent sur l’ile d’Albion. Ils doivent s’opposer au capitaine pirate qui veut massacrer des indigènes, puis ils s’enfoncent dans l’intérieur des terres. Le climat est hostile (pluie et brouillard) ainsi que la population locale qui harcèle la colonne en profitant de leur connaissance du terrain et de la brume. Ils finissent par arriver à une tourbière traversée par un ponton en bois. Ils doivent affronter une créature maléfique puis ils parviennent à une antique forteresse. ils doivent terrasser le propriétaire des lieux : un nécromancien. Les fouilles de l’édifice ne sont pas à l’attente de leur espérance, seule une faible part du trésor semble être découverte. A la sortie des marais ils sont encerclés par une forte troupe de guerriers indigènes. Capturés, ils ont amené à la reine de la tribu. Toute l’histoire est enfin révélée, mes joueurs se sont trouvés mêler à une sombre histoire de vengeance. Mais leur courage et leurs actes leur apportent récompenses et la vie sauve.

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