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  • #471
    Ruizard
    Participant

    Voici le copier coller de toutes les synthèses faites par Jean Marc pour la campagne en cours sur warhammer jdr;

    Warhammer la campagne impériale partie 1
    Mes joueurs, déjà des vieux routiers des chemins de l’empire et du vieux continent, sont tombés sur des documents qui pouvaient leur apporter la fortune mais ce n’est que le début d’un paquet de soucis et d’aventures. Après avoir échapper à la justice (pour un meurtre qu’ils n’avaient pas commis) et à un chasseur de prime plutôt coriace, ils ont fait échoué les plans d’une secte chaotique.
    Voila où ils s’en étaient.
    Passage de carrière. un de mes joueurs un chevalier bretonnienn pour payer son équipement, s’est endetté auprès de nains plutôt patibulaires et appliquant des taux d’usures défiant toutes concurrences.
    Et j’ai d’autres personnages en plus :
    Un garde du corps, qui est poursuivit par des adorateur du Chaos suite à une vague ressemblance.
    Un ex-sergent devenu l’écuyer du chevalier bretonnien mais toujours « hanté » par un farfadet.
    Un sorcier de l’ordre flamboyant, c’est très puissant au niveau des sorts de combat voir dévastateur (j’attends les échecs pour rigoler un peu) par contre c’est pas discret, vu que sa robe est rouge
    Et enfin un maître artisan nain pour l’instant en dehors de sa consommation de bière et son sens de la répartie rien à signaler mais …….

    Campagne impériale : mort sur le Riek partie 1.
    Mes joueurs sont partis à la poursuite d’une sorcière, tout le long du fleuve Riek. Arrivés dans la ville prés de la demeure de la sorcière, ils durent négocier avec des nains pas très accueillant ou alcooliques.
    J’ai eu droit à quelques réparties amusantes.
    Comme : « mais tenez vos nains » ou « bonjour madame, au revoir le macchabée ». ça s’est ce qu’il espère.
    Sinon ils ont affronté une petite bande gobelins qui tourna vite casaque face à la puissance de mes joueurs.

    Campagne impériale: suite mort sur le Riek.
    Mes joueurs, toujours à la poursuite de leur sorcière, ont invertis sa demeure mais celle ci était squattée par une bande de gobelins en virée. bien entendu n’écoutant que leurs courage, ils se lancèrent dans une opération de nettoyage ( en somme tuer tous les gobs présents). résultat le chevalier est tombé après s’être pris les pieds dans un tapis, La tête du sorcier flamboyant a croisé la lame d’un cimeterre gobelin, ce qui lui a occasionné moult maux de tête, une cicatrice et un point de destin en moins. Sinon la sorcière n’était pas là. La poursuite continue.

    Warhammer : mort sur le Riek,
    Après 2 semaines d’arrêt pour attendre la guérison du mage, Le chevalier bretonnien a dut repartir chez lui pour servir son suzerain. Bon, voila mes joueurs à la poursuite de leur sorcière, ils ont du passé par la ville de Kemperbad. Là ils arrivèrent à trouver la piste de leur démoniste mais ils firent la rencontre avec des nains qui avaient eu affaire au chevalier, voila que commence de nouvelle embrouille. A suivre …..

    Mort sur Riek suite : (encore)
    Voila mes joueurs, dans les collines stériles. Accompagnés par un prêtre de Taal, ils explorent les restes d’un cratère de météorique. mais ils ne trouvèrent pas la démoniste, mais les restes d’une ancienne expédition (un fantôme et des squelettes) et une bande de skavens plutôt agressives. Quelques tensions religieuses sont apparus entre le prêtre et un des ulriciens et notre sorcier a découvert que la magie ne devait pas être utiliser à la légère (2 points de folie et 2 échos du chaos).

    Campagne impériale : mort sur le Riek. (toujours)
    Mes joueurs ont été rejoins par un personnage venu du royaume d’Estalie, fanfaron mais grand bretteur. En descendant le fleuve, ils se portèrent au secours d’un groupe d’artisans nains qui construisaient un sémaphore sur un ancien bâtiment. Ils ont exploré les ruine de l’observatoire, avec des occupants plutôt mal intentionné. Ce qui est bien avec les morts vivants c’est la terreur, ou comment réduire à l’inaction un personnage. Là ils sont découvert, au milieu des documents, leur prochaine destination : un château à la très sombre réputation. Mais le mal rôde……

    Warhammer: mort sur le Riek
    Remontant le fleuve Riek, à la recherche la fameuse pierre: objet de convoitise de la démoniste, mes personnages se sont fait abordés par une horde de démons mineurs. Et oui c’est la fameuse démoniste qui a fini par retrouver mes personnages. S’en est suivi un combat épique. Pour commencer les démons, ça fait peur, donc la moitié de mes personnages a fuit sur le bateau. Vu que qu’ils était au milieu du fleuve pas moyen de fuir sauf à la nage. (pas une bonne idée lorsqu’on porte une armure, même légère.)
    Il fallut l’intervention du mage, qui lisait dans la cabine et d’un chien pour stabiliser l’affrontement. Après un peu de temps les personnages paniqués finirent par se ressaisir. ils finirent par renvoyer les démons dans leur plan. Là l’Estalien commença à poser des questions sur le mage avec un pistolet au poing (chez lui la magie, c’est un direct pour le bucher). Une seconde vague de démons vient interrompre la discutions. Après les avoir mis à mal, ils se décidèrent à débarquer sur la rive. Là le combat se suivit à grand coup de jet de sang acide, de vision du chaos et de bâton. Le mage flamboyant qui avait renoncé à sa magie (un écho du chaos pour soigner un chien) fit merveille avec son bâton en neutralisant la démoniste d’un coup. Ils la confièrent au bras de la justice impériale. c’est à dire au bucher. C’était combat vraiment épique (on a bien rigolé).

    Voila, la suite arrivera plus tard, directement postée par JM notre MJ je l’espère!

    #684
    Ruizard
    Participant

    Mort sur Riek suite,
    Mes héros sont arrivés au village, au pieds de la forteresse de Wittgenstein. L’agglomération est misérable. Les habitants sont réduis pour la plupart à la mendicité. Les traces de corruption y sont fréquentes. Mais une partie des personnages trouvèrent dans le temple abandonné de Sigmar, une noble lame, qui leur fut confié par l’esprit de l’ancien porteur. Tandis que les autres en profitèrent pour contempler la forteresse de Wittgenstein, après avoir éviter la bière locale. Mais leur réveil fut des plus déplaisant. Des hommes d’armes venus du château leur confisquèrent le bateau au nom d’une futile taxe non payer. Maintenant ils s’enfoncèrent dans la forêt sous les conseils d’un allié des plus joueurs voir farceurs.

    #1319
    Ruizard
    Participant

    Mort sur Reik, suite
    Après une interruption suite à notre convention, voila mes joueurs à l’assaut du château des Wittgenstein, en explorant les bois, mes joueurs ont trouvé un pron renfort avec une bande de hors la loi Puis utilisant la bonne vieille ruse du convoi de ravitaillement (copyright à Du Guesclin), mes personnages se sont lancés à l’attaque de la forteresse. La bataille du bail extérieur fut sanglant pour les occupants, la surprise ayant été totale. Les voila maintenant dans le baille intérieur, mes personnages ont détruit un temple de Slaneech (seigneur des plaisirs), la démonette gardienne ayant mal supporter la magie du sorcier flamboyant. Par la suite, ils rencontraient un mutant sympa, une grosse blatte avec une perruque poudrée et des petites lunettes, qui joue du clavecin et qui apprécie le brandy et la conversation. Maintenant, ils commencent la fouille du bâtiment principal, ayant occis l’ogre geôlier.

    #1579
    Ruizard
    Participant

    Mort sur Reik suite et presque fin.
    Mes joueurs ont continué leur chemin de sang. En montant dans les étages, ils sont dû affronter une bande de guerriers du chaos puis une nécromancienne et sa créature. Mais le plus terrible des combats fut celui qui les opposa à des chats mutants. Il faut toujours se méfier des félidés domestiques.
    Maintenant ils leur restent plus qu’à régler un problème judiciaire et à continuer leur route vers Middenhiem pour la suite : Le pouvoir derrière le trône.

    #1680
    Ruizard
    Participant

    Mort sur le rieck et le pouvoir derrière le trône.
    Petit scénario entre deux parties,mes pjs se sont heurtés la mafia naine lors d’un procès. Et ils ont découvert que la justice pouvait être complaisante pourvu qu’on est les bons arguments (chantage, pots de vins, corruptions, pressions sur les témoins, faux documents,…). La mafia naine s’est comme la mafia humaine mais en pire. Le destio estalien a mi KO un ogre à mains nues lors d’un duel. (comme quoi, si on est rapide et aguerri, on peut mettre à mal une montagne de muscles). Ensuite le groupe a été rejoint par une cuisinière et un ex mineur – combattant des tunnels. Après avoir hiverner*, les pjs sont partis pour Middenheim pour la suite.
    * c’est juste qu’on évite à l’époque de voyager durant l’hiver. La neige, le froid, la boue, c’est pas terrible pour se déplacer.

    #1681
    Ruizard
    Participant

    Le pouvoir derrière le trône
    Voila mes joueurs installaient à Middeheim. La ville est en plein bouleversement. Les impôts ont augmenté pour les nains , les mages et pour les temples. Cependant la population se prépare à une semaine de fête pour le carnaval. Pour l’instant mes joueurs sont à la poursuite du dernier descendant de la famille Wittgenstein, mais est il le seul support des dieux de la déchéance à l’œuvre dans la citée.

    Le pouvoir derrière le trône (suite)
    le carnaval approche mais les indices sont rares, pourtant il se trame des choses étranges. Pour l’instant deux mes joueurs ont décidé d’affronter le champion du Graf afin de se rapprocher du pouvoir. D’autres ont mis les mains dans des engrenages qui pourrait se révéler mortel.

    Le pouvoir derrière le trône (suite)
    Le carnaval commence le premier de mes joueurs a essayé de défier le champion du graff, j’ai bien dit essayé, il a perdu. Sinon ma petite voleuse s’est retrouvée enchaînée au fond du cave avec un personnage sadique et lubrique avec elle (elle a juste oublié des règles essentielles de sécurités, toujours être en binôme). Donc mes autres joueurs ont dû se mettre à sa recherche. Après s’être séparé pour gagner du temps, le mage flamboyant a trouvé un maison pleine de femmes où il a décidé de finir la nuit (sans commentaire). Mais mes autres joueurs ont réussi, non sans mal, à découvrir la cache du pervers. Après une argumentation musclée (le canon d’un pistolet), ils ont réussi à retirer la jeune femme des mains de son tortionnaire. Direction le temple de Shallya, histoire de la soigner. Le sergent a aussi rencontré une ombre lui annonçant qu’il chassait du menu fretin et qu’il y avait un danger plus grand dans la citée.

    Le pouvoir derrière le trône
    le deuxième jour de fête a apporté son nombre de révélations et de rencontres. Il y a un jeu d’influence autour du Graf. On fait chanter le grand prêtre d’Ulric car il a cédé au plaisir de la chair. Le chambellan du Graf serait devenu dépendant. Mais qui est derrière cette manipulation, dans quel but ? Mes joueurs seront ils venir en aide aux forces qui luttent contre ? Qu’en au dernier survivant des wissenburgs, il brille par son absence.

    #1686
    Ruizard
    Participant

    le pouvoir derrière le trône
    mes joueurs, toujours dans les mystères de la ville de Middenhiem, ont eu droit à la visite d’une harde d’hommes bêtes dans leur auberge. S’ensuivi un combat violent à grand coups de pistolets et d’épées et où notre mage flamboyant a encore montré ses talents en vaporisant une de ses pauvres créatures qui ne demandent qu’à tuer, piller et violer en paix. Mais que venait faire ses créatures en ville et à qui appartient cette poupée de chiffon avec cette appel à l’aide ?

    #1764
    Ruizard
    Participant

    le pouvoir derrière le trône suite,
    quatrième jour, le combat contre le champion du Graff afin de lui ravir son titre. le sergent patrouilleur a essayé quelques choses, mais c’est fait remettre à sa place (aie !). Par contre le voleur de grand chemin estalien lui a aussi tenté sa chance et a eu plus de succès. Donc le voila champion du Graff avec tous ce qui va avec. (C’est dur la vie). Sinon mes joueurs ont tenté de retrouver d’où venaient les hommes bêtes. ils sont partir dans les égouts mais ils n’ont rencontré que les égoutiers et des militaires en patrouilles, la piste les menant que vers les bas quartiers. l’intrigue reste entière, qui se cache derrière le trône ?

    le pouvoir derrière le trône suite,
    cinquième jours, mes joueurs ont fait la tournée de leurs contacts (grand prêtre, maître sorcier, …), dans la citée pour les avertir de la possibilité d’un complot des forces de la déchéance visant les autorités. Mais le manque de preuve laissa celles -ci dubitatives voir certaines inquiètes. La soirée fut aussi animé par le bal où fut invité le nouveau champion du graff. Il y fit des nouvelles rencontres et sa cavalière (la voleuse, bon il n’avait que ça sous la main), malgré ses bleus et une bonne couche de maquillage, elle fit une « dame » convenable.

    le pouvoir derrière le trône suite,
    fin du cinquième jour et sixième jour.
    L’oublie d’une feuille de perso nous a valu l’apparition d’un nouveau personnage : une vierge de glace (magicienne de kislev). Katarina Gavrilovitch Bukosky (appelez moi KGB) qui rencontra la voleuse en train suivre le chancelier. Intrigué par la substance qu’elles avaient découvert dans ses appartements. Elle décida de suivre, le lendemain matin, la revendeuse de drogue du dit chancelier, mais rencontra de nouveau la voleuse accompagnée de ses compagnons. Ils se rendaient au repaire supposé de dealeurs. Après une mauvaise rencontre dans les bas quartiers et une course poursuite, ils purent enfin se rendre dans cette taverne minable où il rencontraient un revendeur complétement défoncé. Celui ci leur donna enfin l’adresse de la dealeuse mais avec un peu de retard. (faut pas faire confiance à un drogué pour être ponctuelle). Mais le terme approche.

    Le pouvoir derrière le trône, suite
    Mes personnages sont rendus dans les bas quartiers, pour découvrir un abris secret dans une ruine, s’en suivi un affrontement sanglant avec les locataires mais il fallait faire des prisonniers (les morts, ça ne parlent pas). Après les avoir neutraliser, ils sont trouvés une jeune fille prisonnière mais aussi les courriers compromettants de l’Ar-Ulric. N’ayant pas réussit à obtenir des informations des malandrins, leur chef ayant bu une puissante drogue. Ils décidèrent de rapporter les lettres à Ar-Ulric et de ramener la fillette chez son oncle, qui se révéla être le seigneur des lois Renier Ehrlich. Il leur apprit qu’un autre seigneur des lois le faisait chanter pour qu’il soutienne les nouvelles taxes. S’en suivi une folle course à travers le carnaval qui finit dans les quartier privé du Graf. Ou les attendait une surprise, 2 grafs luttant à mort. Après avoir terrasser le sosie qui se révéla être une créature humanoïde faite de muscles et d’organes. ils finirent par découvrir, qui était derrière cette machination, Le troisième seigneur des lois. Maintenant mes personnages se lancent à sa poursuite. suite et fin dans 15 jours. (ça va saigner)

    Le pouvoir derrière le trône, fin
    Mes joueurs se sont lancés à l’assaut de la résidence du traître. Bon là, ça a un peu cafouiller, coups de pistolet pour ouvrir les serrures (pas très discret), piège à loup dans la paille (aie), combat dans les escaliers (c’est étroit, un à la fois). Ensuite mes personnages se sont trouvés face à un début d’incendie. Le traître et ses sbires, profitant des passages secrets, s’enfuirent dans la ville. Semant la mort et le désordre derrière eux, ils se dirigèrent vers une porte de la ville qu’ils firent sautés. 2 de mes personnages restèrent sur place pour circoncire le feu, 2 autres, ayant rattraper, les fugitifs affrontèrent les sbires tandis que le traître invoquait un puissant sortilège pour détruire la chaussée. Cependant il préféra se jeter dans le vide plutôt que d’être capturer (mais est il vraiment mort ?). Maintenant mes personnages sont aux arrêts de rigueur le temps que les autorités décident de leur devenir. Ils s’attendent la suite (L’Empire en flamme) dans un cul de basse fosse.

    #1765
    Ruizard
    Participant

    campagne impériale suite : l’Empire en flamme.
    bon j’ai fait moisi mes joueurs dans un cul de basse fosse,pendant 3 mois, histoire que les autorités décident de leur sort. (la raison d’état vous connaissez !). Elles avaient 2 solutions : éliminer des témoins gênants ou les récompenser. Donc mes joueurs ont droit à une proposions qui ne se refuse pas. Mes joueurs sont adoubés chevaliers panthères (unités d’élite au service du Graff ) et ont prêté serment (chose qui m’ont pas encore mesurer les conséquences). Leur première mission est d’escorté une gente dame cher son futur époux.

    #1911
    Ruizard
    Participant

    l’Empire en flamme : suite
    Mes joueurs ont livré leur colis …eh la gente de demoiselle. Mais ils sont découvert que les tensions religieuses s’aggravaient à travers tout l’Empire. Ils reçurent une missive qui leur ordonna de rejoindre la capitale. Arrivé à celle ci, ils découvrirent que l’empereur Karl Franz (devenu grabataire) a été assassiné. leurs personnages fournirent l’escorte du Graf
    Boris (comte électeur) pour l’élection du nouvel empereur. Mais elle se termina dans un bain de sang. L’héritier de L’empereur se révéla être un mutant qui terrassa le Graf Boris dans un accès de colère. (Du coup, j’ai un personnage qui peut s’enorgueillir d’avoir tuer le prince héritier.)
    Trêve de plaisanterie, l’Empire est deux doigts de la guerre civile entre sigmaristes et ulriciens.

    l’Empire en flamme suite
    L’Empire est bord de la guerre civile , les forces de la déchéance sont à l’oeuvre pour finir de saper ses fondations. Et mes Joueurs dans tout ça, leurs personnages sont chargés de retrouver le seul objet qui peut réunifier l’Empire, le Marteau de Sigmar (la version locale du saint Graal). Leur seul piste, une vague carte griffonnait par un de leur allié : un Prêtre de Sigmar. Mais leur voyage ne sera pas de tout repos. leur bateau a déjà subi l’assaut d’une horde de sécateurs de Khorn, qui se faisaient passer pour des ulricians. Et Le mage flamboyant a récupéré les fruits de sa vie dissolue : une petite fille de 2 ans nommée Isolde. (ça vaut bien un dragon). Le trajet s’annonce long.

    #2913
    Jean-Marc
    Participant

    l’empire en flamme suite,
    mes joueurs (2 sur 5, les fêtes sont passées par là), après avoir changer de bateau, ils remontèrent le Reik, mais leur voyage n’est pas de tour repos. Arrivant dans une petite ville, ils furent pris à partir par une bande de fanatiques mené par un prêtre de Sigmar. il questionna sur leur voyage, les personnages, profitant de leur vraies fausses identités, le leurrèrent. Au moment de leur départ, sur le quai, ils virent les victimes de ce fanatiques (1 femme et de 2 grands enfants) enfermaient dans des cages à corbeaux (mort lente assurée). M’écoutant que leur sens de la justice, ils les firent s’évader. Une bergère et ses 2 fils qui avaient juste le malheur de vénérer Taal et Rhya. La sorcière de glace appela son familier, un superbe renard charbonnier. Ils tombèrent dans une embuscade de sécateurs de Slaanech. Le combat fut marqué par un sort qui fit s’enlacer les 2 mages dans une danse des plus lascive. Après toutes ses péripéties, ils arrivèrent au pied des montagnes du bout du monde.

    #2914
    Jean-Marc
    Participant

    l’empire en flamme, suite
    mes joueurs commencent l’exploration des monts du bout du monde. (Ils sont maintenant aguerris, moi qui pensais les avoir sur l’équipement) Leurs personnages parcourent la passe du feu noir et affrontent les dangers de ses montagnes : des mercenaires ogres tileens en quête de casse-croute, 2 trolls et une bande de gobelins en embuscade. Le premier problème a été résolu avec quelques rations, pour les autres, les 2 mages ont pu montrer tout leur puissance. (J’attends le prochain écho du chaos). Ils sont enfin arrivés à proximité de Karak karad et de l’oratoire de Sigmar.

    #2915
    Jean-Marc
    Participant

    L’empire en flamme : suite
    Mes joueurs commencent l’exploration de karak karad, mais l’oratoire est défendu par des squelettes, revenu d’outre tombe pour défendre le site. Après avoir réussit à y pénétrer, leurs personnages trouvèrent un indice difficile à interpréter. Mais ils poursuivirent leur route à travers les montagnes du bout du monde. Leur route fut marquée par un affrontement avec des orcs noirs. Résultat : un joueur HS (un kikoup dans la tête), un nombre effarent d’écho du chaos, mais pas celui qui aurait détruit toutes leurs provisions et une sorcière de glace avec 2 marques (blanche comme la neige et glaciale). Donc mon groupe d’éclopés (2 sur 5) entra dans une vallée boisée, où il fut accueilli ou fait prisonnier par une tribu d’elfes sylvains.

    l »empire en flamme : suite
    chez les elfes sylvains, pendant que les blessés sont confiés aux soins du clan, les autres personnages affrontent une menace chaotique qui terrorise la vallée. Après quelques jours de repos, des cicatrices en plus et des soins, ils reprirent la route où ils durent affronter une vouivre. Mais c’était s’en compter avec la puissance de feu des mages, qui ont inventé le principe de la DCA. Maintenant aux ports de la citée perdue de Kadar Khalizad, ils commencent son exploration.

    #2916
    Jean-Marc
    Participant

    l’empire en flamme, suite.
    Mes personnages commencent l’exploration de l’ancienne citée naine. Ils s’y rencontrent une tribu gobeline qui squatte les lieux. A grands coups de sorts, d’épées et de projectiles quelconques, ils s’en chassèrent les malotrus (disons que la vierge de glace commence à devenir très persuasive). Ensuite un sérieux problème se présenta, un dragon a l’idée saugrenue de dormir dans une des salles suivantes. Le tout a été de passer sans réveiller la dite créature. Maintenant ils descendent dans les étages inférieurs, où les attendent des dangers bien plus redoutables qu’une bande de gobelins.

    l’empire en flamme suite,
    s’enfonçant dans les profondeurs de la citée abandonnée, mes joueurs durent affronter un mort vivant particulièrement puissant, qui leur offrit une résistance acharnée avant de se replier. Pragmatique ils choisirent de me pas le poursuivre. Ils arrivèrent à trouver un escalier qui les mènera dans les profondeurs de la montagne. Où ils découvrirent une barque en pierre pour poursuivre leur chemin. (le plus dur étant de trouver comment faire fonctionner la dite barque.)

    #2917
    Jean-Marc
    Participant

    l’empire en flamme suite
    Mes personnages trouvèrent enfin le Ghal-maraz . S’en emparer provoqua l’ouverture d’un portail, qui déversa sa matière chaotique dans la salle. Mes personnages n’eurent la vie sauve qu’à une fuite précipitée. Mais ils n’étaient pas sortis de leurs péripéties. Dehors ils s’aperçurent que les provisions leur avaient été dérobées. Les voila partis dans les montagnes, en plein hiver, dans la neige, à 12 jours de marche d’un secours potentiel, et sans provisions. Leur clavaire fut pénible surtout pour 3 personnages qui furent frôler par le voile noire de la mort. Finalement, ils furent secourus par les elfes sylvains et purent rejoindre l’Empire et leur destin.

    l’empire en flamme suite
    après avoir échappé à une bande de fanatiques, mes personnages sont à un carrefour, doivent ils réclamer le trône ou confier ce pouvoir à l’héritier de Sigmar. la discussion est ardue, la décision difficile, les personnalités s’opposent. Donc je leur ai laissé 15 jours pour réfléchir. Mais qui dit grand pouvoir, dit grand sacrifice.
    l’empire en flamme suite
    mes joueurs se sont enfin décidés à savoir ce qu’ils devaient faire. Ils sont remis le marteau au descendant de Sigmar : le graff de Middenheim : Heinrich Todbringer. La puissance du marteau permit de mettre fin à la bataille. Puis les comtes électeurs présents et survivants se sont réunis pour l’élire Empereur. Mes joueurs se voient confiés la mission d’aller une missive à Altdorf pour convaincre le clergé Sigmarite et organiser le couronnement. Mais leur route ne sera pas une simple promenade car les forces du Chaos sont à l’œuvre.

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