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21 août 2014 à 16 h 42 min en réponse à : Retour sur le cröc de l'auberge des joueurs a Tulle. #3313
Jean-Marc
Participantrésumé du scénario D&D boite rouge par Thierry Lahondés
Au fond d’une petite vallée, l’hiver fait rage. La neige bloque les cols. Des pentes, peut-être chassée par le froid, descend une horde belliqueuse qui assiège CastelRoc, une bourgade de montagnards. Les dirigeants de la petite communauté font mander en urgence ses cinq plus grands héros : le vicaire de CastelRoc, son magicien, un voleur de la Guilde, un guerrier et un nain. Ils mettent en eux tous leurs espoirs en les envoyant par une route sombre faire appel au roi derrière les montagnes.
A la faveur de l’aube, les cinq compagnons quittent l’abri des murailles pour traverser discrètement les lignes ennemies léthargiques. Vite repérés, ils sont pris en chasse par des géants alertes et contraint à fuir dans la neige vers leur destination : les portes de la sinistre Vallée Maudite, une antique colonie naine désaffectée à la triste réputation. Le nain, un descendant de ceux qui avaient jadis dû abandonner leur demeure devant un mal dont le souvenir s’est perdu, utilise la vieille clé qui lui a été transmise. La vieille machinerie naine parvient à peine à entrebâiller assez les grands battants pour laisser passer les héros de CastelRoc qui entre dans un grand hall taillé dans la pierre et plongé dans l’obscurité. Le voleur allume une lanterne et tous hésite puis finalement se pressent en avant, talonner par le vacarme des géants à leur poursuite.
Il passe une à une des portes barricadées à la hâte de l’extérieur comme si les nains avaient voulu contenir le danger venant de l’intérieur et protéger leur fuite. Rapidement les héros se retrouvent dans un cul-de-sac, aux prises avec les derniers gardiens de la colonie, des golems de fer, massives armures animées par l’ancienne magie des nains. Le combat fait rage et rapidement les héros, à grands coups d’épées, de masse et de projectiles magiques, disloquent les plaques de métal rouillé qui tombent à grand bruit sur le sol sans vie. Ils explorent la vaste pièce close. Un morceau de tissu coincé sous un mur leur révèle un passage secret. Un long couloir ténébreux les conduit à un quai où ils réveillent une autre machinerie naine qui anime des wagons tirés par des chaînes et des contrepoids.
Ils gagnent ainsi les hauteurs de la colonie et une porte donnant sur un spectacle inattendu : une petite vallée intérieure… envahit par une épaisse jungle luxuriante baignant dans une atmosphère chaude et moite, survolé par des espèces de grands reptiles volants. Les héros découvrent les restes de la cité naine disparaissant sous la végétation étouffante. Ils suivent tant bien que mal la voie pavée qui devait être la rue principale et cela les conduit vers une lumière qui bat comme un cœur au milieu de la Vallée Maudite. Ils croisent des coulées tracées par des incroyables reptiles géants. Au milieu de la jungle, grâce à une potion du magicien, le guerrier pactisent avec des mustélidés humanoïdes vivant dans la vallée. Ces derniers conduisent les cinq compagnons jusqu’à la limite de leur territoire, la lumière, une espèce de flaque verticale à travers laquelle se dessine une autre jungle et des bâtiments dans le lointain.
Derrière c’est le territoire, envahit de toiles, des huit-pattes, des araignées mégacéphales magiciennes que les héros mettent en fuite puis la jungle cède la place à une lande, le territoire du longues-dents, un reptile géant, bipède et carnassier. Le combat avec ce dernier est féroce. Le voleur tend un piège à la bête mais attrapé par la mâchoire du monstre et projeté dans les airs, il est blessé mortellement. Il n’échappe à son sort que grâce à l’une des saintes potions du vicaire. La créature finit cependant par rendre l’âme sous les coups redoublés des héros. Ils peuvent gagner la sortie de la Vallée Maudite. Dans les fortifications des nains, de l’autre côté de la vallée, les héros affrontent d’autres golems de fer. Pendant que le guerrier les tient en respect, ses compagnons peuvent ouvrir les battants de la porte qui leur barre le chemin et fuir définitivement hors de la colonie naine.
Pantelants et déguenillés, les héros de CastelRoc atteignent finalement le palais du roi où ils peuvent remettre leur message en main propre au souverain. Ce dernier lève immédiatement le ban et l’arrière-ban, et part au secours de ses sujets. CastelRoc est sauvé… L’histoire ne retiendra pas le nom de ces héros qui ont risqué leur vie pour le petit bourg montagnard.21 août 2014 à 16 h 27 min en réponse à : Retour sur le cröc de l'auberge des joueurs a Tulle. #3312Jean-Marc
Participantpour ma partie Donjons et dragons boite rouge, c’est bien passé. il y a un très bon résumé sur facebook. Le scénario m’a donné des idées pour un scénario plus long ou une mini campagne. Mes joueurs avaient l’air content.
Jean-Marc
Participantje viendrais tenir le stand des gardiens à Ussel, je ferai du jeu de rôles en 30 minutes.
Jean-Marc
Participantil faudrait juste que nos membres se disciplinent ( je viens de dire un gros mot) un peu plus, et qu’ils aient le réflexe de dire ce qui font de rendez vous en rendez vous.
Jean-Marc
Participantc’était juste une idée, la buvette est chez Vivien
Jean-Marc
Participantbon mes joueurs de shadowrun ne sont pas là, donc je suis disponible samedi après midi pour aller à chamboultou.
le soir ça dépendra de Guilhem.Jean-Marc
Participantautre solution, si il y a suffisamment de place à chamboultou et qu’il n’y voit pas d’ombrage. on pourrait transférer le club à Ussel il suffit de prévenir tout le monde.
Jean-Marc
Participantje vais un shadowrun l’après midi, si mais joueur sont là. et du Numénéra le soir si Guilhem vient.
Sinon j’irai le dimanche pour tenir un stand des gardiens si on en a un, j’ai prévu un système de jeu de rôles en 30′.Jean-Marc
Participantj »ai prévu de m’y rendre aussi, par contre je finis vers 13h00 donc je serai sur Egletons vers 14h00.
J’ai prévu un donjon et dragon (boite rouge) j’ai sorti mes reliques que j’ai un peu amélioré à ma sauce.Jean-Marc
Participantnuménéra : suite,
après avoir quitter la citée des prêtres sacrificateurs, notre groupe remonte vers le nord sur une gabare tirée par deux gros herbivores bipèdes. La lune étant haute, Gallhoad est habité par « l’esprit du chasseur* », il préfère dormir loin du groupe. Au bout de 5 jours, le groupe arriva sur un grand lac avec un village lacustre sur des disques de métal. Tandis que Gallhoad finit sa dernière nuit de lycanthrope sur les berges du lac. Le reste du groupe pactise avec les villageois. Au bout de la soirée, ils finissent par amener au « prophète » une boule de métal liquide, qui prend la forme du visage de la personne qui l’observe, Mais Maélia reçut une projection de métal, qui lui intégra un « circuit imprimé » sur le visage. Elle comprit qu’elle pouvait maitriser les disques de métal. Elle préféra rejoindre les quais pour éviter de provoquer une catastrophe. Cet événement provoqua une certaine suspicion chez les villageois car la dernière personne, qui a subit ce phénomène, a disparu. Pendant ce temps là, le batelier et Gallhoad faisaient la rencontre avec d’étranges créatures : de la corpulence d’une dinde, avec une trompe pointue en guise de tête, 4 pattes et le corps couvert de pustules rouge, qu’un grand feu éloigna.
* c’est ainsi que Gallhoad nomme sa lycanthropie.27 juillet 2014 à 16 h 54 min en réponse à : shadowrun : les netrunners révent il de vampires éléctrique/malsun #3226Jean-Marc
ParticipantUne fois que l’alarme retendit, mes personnages ne voient que le repli stratégique comme solution après quelques échanges de coups de feu. S’en suite une course poursuite à travers les routes des barrens de Redmonds. Ils arrivent enfin à semer leurs poursuivants malgré un véhicule endommagé, mais leur conducteur perd le contrôle du van en criant : des loups. Le véhicule fait plusieurs tonneaux avant de s’encastrer dans un poteau. ils ne restent plus qu’à rentrer à pied avec des matériels illégales (armes de guerre) et le corps d’eletricrunner. Le nain et l’elfe profitent du train urbain pour aller récupérer un nouveau véhicule. tandis que l’orc reste cacher dans une ruine, mais l’humain commence à montrer des signes de manque (petit problème de dépendance). Ils s’arrivérent enfin à sortir des barrens. Le soir suivant, ils sont rendez vous avec Mr B et surement le père d’electricrunner, un puissant et riche corpo. Ils lui expliquèrent les circonstances de son décès. Là se finit la première partie, mais dans la nuit hurlent les loups.
Jean-Marc
Participantshadowrun scénario confirmé après midi
Jean-Marc
Participanttu devais pas être à Paris.
Jean-Marc
Participantc’est vrai, je comprends ton désappointement, à titre personnel, je sais même pas si mes joueurs vont venir. Je crois qu’il va falloir qu’on essaye de s’organiser un peu mieux grâce au forum et un peu d’autodiscipline.
à méditer et à organiser.Jean-Marc
Participantc’est vrai j’aurai dû utiliser le terme : allume feu , c’est une déformation personnelle. Bon je corrige ça dans ma prochaine version. (Donc je peux me lâcher sur les matériaux improbables)
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