{"id":145,"date":"2011-05-06T18:14:07","date_gmt":"2011-05-06T17:14:07","guid":{"rendered":"http:\/\/gardiens.phpnet.org\/?p=145"},"modified":"2013-12-27T12:37:22","modified_gmt":"2013-12-27T11:37:22","slug":"mutants-masterminds-3-la-critique","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gardiensdesunivers.fr\/?p=145","title":{"rendered":"Mutants &#038; Masterminds 3 : la critique"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"https:\/\/gardiens.phpnet.org\/wp-content\/uploads\/2011\/05\/mm3.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"size-thumbnail wp-image-148 alignleft\" alt=\"mm3\" src=\"https:\/\/gardiens.phpnet.org\/wp-content\/uploads\/2011\/05\/mm3-100x100.jpg\" width=\"100\" height=\"100\" \/><\/a>Dans un pr\u00e9c\u00e9dent article consacr\u00e9 \u00e0\u00a0<a href=\"https:\/\/gardiens.phpnet.org\/?p=131\">DC Adventures<\/a>, j\u2019avouais mon engo\u00fbment pour le nouveau syst\u00e8me de r\u00e8gles et mon impatience de d\u00e9couvrir la troisi\u00e8me \u00e9dition de\u00a0<em>Mutants &amp; Masterminds<\/em>. C\u2019est chose faite, gr\u00e2ce \u00e0 la version \u00e9lectronique du<em>Hero\u2019s Handbook<\/em>\u00a0(la version papier devant arriver incessamment sous peu dans ma bo\u00eete aux lettres).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><!--more-->Premi\u00e8re impression en survolant l\u2019ouvrage : nouveau logo, nouvel \u00e9quipe embl\u00e9matique tr\u00f4nant devant un nouveau setting, la couverture a de la gueule et met l\u2019eau \u00e0 la bouche. En revanche, si la qualit\u00e9 graphique est toujours au rendez-vous, la mise en page est parfois un peu flashy, et la multiplication des encadr\u00e9s color\u00e9s, notamment dans le chapitre sur les pouvoirs, fait parfois un peu mal aux yeux. Mais je suppose que c\u2019est moins sensible dans la version papier. Autre petit grief : les illustrations sont toujours tr\u00e8s agr\u00e9ables, mais certaines sont assez in\u00e9gales, et le niveau g\u00e9n\u00e9ral est inf\u00e9rieur \u00e0 celui de DC Adventures. Paradoxalement, les plus sympathiques sont souvent des illustrations reprises des \u00e9ditions pr\u00e9c\u00e9dentes. Mais ne boudons pas notre plaisir : un bouquin sur les superh\u00e9ros en quadrichromie, \u00e7a a toujours plus de gueule que les pav\u00e9s en noir &amp; blanc (oui, je pense \u00e0\u00a0<em>Champions<\/em>\u00a0\u2013 m\u00eame pas honte).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Je ne reviendrai pas en d\u00e9tail sur le contenu du bouquin, puisque les r\u00e8gles sont sensiblement les m\u00eames que celles de DC Adventures, et j\u2019ai d\u00e9j\u00e0 dit tout le bien que j\u2019en pensais. Je vais toutefois m\u2019attarder sur les points les plus importants.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les r\u00e8gles de cr\u00e9ation de personnage n\u2019ont pas tellement chang\u00e9 depuis les pr\u00e9c\u00e9dentes \u00e9ditions. Il s\u2019agit toujours d\u2019un syst\u00e8me d\u2019allocations de points dans les diff\u00e9rents traits du personnage. C\u2019est un syst\u00e8me bien pratique, car il permet d\u2019obtenir exactement le h\u00e9ros que l\u2019on souhaite, mais cette qualit\u00e9 peut devenir un d\u00e9faut quand on manque un peu d\u2019inspiration ou qu\u2019on est press\u00e9 par le temps. Et c\u2019est l\u00e0 qu\u2019interviennent les artch\u00e9types, qu\u2019il suffit de personnaliser pour obtenir un h\u00e9ros original. Bon, ce n\u2019est pas vraiment une innovation, mais les arch\u00e9types de la 3e \u00e9dition sont vraiment bien con\u00e7us. Ce qui a chang\u00e9 par contre, ce sont les noms des traits. Et c\u2019est plut\u00f4t une bonne nouvelle, car les termes techniques issus du\u00a0<em>d20 System<\/em>\u00a0pr\u00eataient parfois \u00e0 confusion, ou n\u2019\u00e9tait carr\u00e9ment plus \u00ab\u00a0dans le ton\u00a0\u00bb. Le terme \u00ab\u00a0feat\u00a0\u00bb notamment, que l\u2019on retrouvait dans tous les chapitres sans qu\u2019il fasse pour autant r\u00e9f\u00e9rence au trait du m\u00eame nom.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">De la m\u00eame fa\u00e7on, on ne peut que saluer l\u2019apparition d\u2019une caract\u00e9ristique \u00ab\u00a0Combat\u00a0\u00bb et la division de la Dext\u00e9rit\u00e9 en Dext\u00e9rit\u00e9 et Agilit\u00e9, ce qui permet d\u2019\u00e9quilibrer le jeu sans avoir des co\u00fbts diff\u00e9rents pour chaque caract\u00e9ristique. Cela permet en outre de repr\u00e9senter facilement des personnages dou\u00e9s pour le corps \u00e0 corps, mais pas forc\u00e9ment pour le combat \u00e0 distance (et inversement).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le chapitre sur les pouvoirs est sans doute celui dont la lecture demande le plus d\u2019attention. En effet, prenant mod\u00e8le sur le travail r\u00e9alis\u00e9 dans\u00a0<em>Ultimate Power<\/em>, Steve Kenson propose un syst\u00e8me \u00a0reposant enti\u00e8rement sur des effets techniques permettant de \u00ab\u00a0mod\u00e9liser\u00a0\u00bb des pouvoirs. Le gros avantage de ce syst\u00e8me, c\u2019est qu\u2019il permet de couvrir pratiquement tout ce qui pourrait passer par la t\u00eate des joueurs et de cr\u00e9er les pouvoirs les plus originaux qui soient. Bien s\u00fbr, c\u2019\u00e9tait d\u00e9j\u00e0 plus ou moins le cas dans les pr\u00e9c\u00e9dentes \u00e9ditions, qui proposaient pleins de pouvoirs et expliquaient comment en inventer d\u2019autres, mais ici la d\u00e9marche est inverse : le chapitre propose juste quelques exemples de pouvoirs et laisse les joueurs bricoler les effets pour en imaginer d\u2019autres. L\u2019id\u00e9e est louable et plaira aux vieux routards, mais risque de laisser les nouveaux venus dans le petite monde de M&amp;M quelque peu perplexes.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les r\u00e8gles de gestion des actions et des combat ont \u00e9galement \u00e9t\u00e9 s\u00e9rieusement all\u00e9g\u00e9e, et ce n\u2019est pas un mal. En effet, un trop grand nombre d\u2019options, combin\u00e9es au nombre colossale de pouvoirs possible, rendait les pr\u00e9c\u00e9dentes \u00e9ditions parfois un peu lourde. De fait, toutes les actions un peu trop \u00ab\u00a0exotiques\u00a0\u00bb ont \u00e9t\u00e9 \u00e9vinc\u00e9es, et si un joueur veut pouvoir y recourir, il lui suffira d\u2019en faire des \u00ab\u00a0pouvoirs\u00a0\u00bb de son h\u00e9ros. Dans le m\u00eame ordre d\u2019id\u00e9e, la gestion de la sant\u00e9 a encore \u00e9t\u00e9 simplifi\u00e9e (alors qu\u2019elle \u00e9tait d\u00e9j\u00e0 tr\u00e8s simple dans la pr\u00e9c\u00e9dente \u00e9dition). \u00c0 l\u2019exception des blessures de base (qui rendent toujours les prochains tests de r\u00e9sistance plus difficiles), tout passe d\u00e9sormais par des \u00e9tats, des mots-cl\u00e9s indiquant les malus que subit un personnage. Sinc\u00e8rement, je ne vois pas comment on peut faire plus simple, \u00e0 part virer carr\u00e9ment le syst\u00e8me de sant\u00e9.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le chapitre destin\u00e9 au Ma\u00eetre du Jeu est plut\u00f4t agr\u00e9able \u00e0 lire. D\u2019habitude, je zappe un peu ce genre de prose, o\u00f9 l\u2019auteur explique comment \u00eatre un bon MJ dans un blabla pseudo-litt\u00e9raire. Ici, point de fioritures. Steve Kenson a pass\u00e9 des ann\u00e9es \u00e0 d\u00e9cortiquer le genre superh\u00e9ro\u00efque en jeu de r\u00f4le, et il livre ici un condens\u00e9 de ses r\u00e9flexions, \u00e0 travers des conseils pratiques sur l\u2019\u00e9criture des sc\u00e9narios et la gestion de la partie. Toujours int\u00e9ressant \u00e0 lire m\u00eame quand on pense ma\u00eetriser le genre.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Et voil\u00e0, nous sommes arriv\u00e9s \u00e0 la fin de l\u2019ouvrage. Comment ? Vous dites-vous. Pas de d\u00e9cor de campagne ? Pas m\u00eame d\u2019exemple d\u2019\u00e9quipe de superh\u00e9ros ? \u00a0Eh non. Comme son sous-titre aurait d\u00fb nous le laisser deviner, ce premier opus se limite \u00e0 un manuel technique essentiellement orient\u00e9 vers les joueurs. Du coup, on n\u2019a m\u00eame pas droit \u00e0 un petit aper\u00e7u d\u2019Emerald City, le nouveau cadre de campagne en pr\u00e9paration et qui forme le pendant de Freedom City sur la C\u00f4te Ouest. Quant aux Sentinels, l\u2019\u00e9quipe de h\u00e9ros embl\u00e9matique d\u2019Emerald City (et qui pose fi\u00e8rement sur la couverture) il faudra se tourner vers les PDF \u00e0 t\u00e9l\u00e9charger pour la d\u00e9couvrir\u2026 Alors bien s\u00fbr, Le\u00a0<em>Mutants &amp; Masterminds Gamemaster\u2019s Handbook<\/em>\u00a0est d\u00e9j\u00e0 annonc\u00e9, et on peut se faire une id\u00e9e d\u2019Emerald City gr\u00e2ce au sc\u00e9nario\u00a0<em>Emerald City Knights: Life in the Aftermath<\/em>\u00a0d\u00e9j\u00e0 disponible, mais ce\u00a0<em>M&amp;M Hero\u2019s Handbook<\/em>\u00a0laisse tout de m\u00eame un petit go\u00fbt d\u2019inachev\u00e9 en bouche.<\/p>\n<p><strong>En r\u00e9sum\u00e9, j\u2019aime bien :<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>La disparition des derniers reliquats de D&amp;D<\/li>\n<li>L\u2019unification et la simplification des r\u00e8gles<\/li>\n<li>Les r\u00e8gles sur les pouvoirs qui se suffisent par elles-m\u00eames sans besoin de suppl\u00e9ments.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>J\u2019aime moins :<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Les illustrations, d\u2019un niveau inf\u00e9rieur \u00e0 ce qu\u2019on pouvait esp\u00e9rer apr\u00e8s\u00a0<em>DC Adventures<\/em>.<\/li>\n<li>Le faible nombre d\u2019exemples dans le chapitre sur les pouvoirs.<\/li>\n<li>L\u2019absence totale des Sentinels et d\u2019Emerald City (alors que c\u2019est le th\u00e8me principal des illustrations)<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Ma note perso :<\/strong>\u00a03,5\/5<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dans un pr\u00e9c\u00e9dent article consacr\u00e9 \u00e0\u00a0DC Adventures, j\u2019avouais mon engo\u00fbment pour le nouveau syst\u00e8me de r\u00e8gles et mon impatience de d\u00e9couvrir la troisi\u00e8me \u00e9dition de\u00a0Mutants &amp; Masterminds. 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